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Resenha: O Um Anel (The One Ring)

03/09/2012

Quem acompanha o meu blog faz algum tempo, já leu alguns elogios ao novo RPG de Senhor dos Anéis/O Hobbit lançado pela Cubicle 7. Aproveitando que a Devir está trazendo uma versão traduzida do jogo, resolvi aproveitar e fazer uma resenha dele.

O Um Anel: Aventuras além do limiar do Ermo traz um kit básico que trata da região de Rhovanion, onde se passa boa parte de O Hobbit, e das regras do jogo. A ambientação apresenta a região alguns anos após O Hobbit, antes do início de Senhor dos Anéis. O kit traz dois livros, um para o mestre (The Loremaster´s Book) e um para os jogadores (The Adventurer’s Book), dois mapas da região e um conjunto de dados (d6s e um d12).

Inicialmente a Cubicle 7 havia planejado fazer três kits, cada um trazendo as regras básicas do jogo e informações específicas para regiões diferentes. Então os jogadores poderiam tanto comprar os três e ter uma variedade maior de opções, quando comprar só o kit referente a sua região preferida e não precisariam comprar os outros. Essa estratégia acabou mudando e eles resolveram usar O Um Anel como módulo básico do jogo. Materiais de outras regiões vão sair como suplementos para ele.

O Adventurer’s Book traz as regras de criação de personagens. O sistema divide os PCs de acordo com suas origens. No livro básico, temos opções para os Bardings, Beornings, Anões da Lonely Mountain, Elfos de Mirkwood, Hobbits do Condado e os Woodmen de Winderland. A escolha da origem define uma habilidade específica daquele povo, uma lista de perícias inicias e dois traits.

Cada origem também possui uma lista de backgrounds, que representam diferentes tipos de arqueótipos dentro de cada origem. Esses backgrounds servem de ganchos e idéias para os personagens, trazendo um pequeno texto descritivo sobre o personagem. Eles são muito bem escritos, seguindo um estilo similar ao visto nos livros. Esses backgrounds definem os atributos, uma perícia e mais dois traits do personagem.

Após escolher sua origem e background, o personagem escolhe seu calling. Isso não é uma classe de personagem. O calling representa algo que motiva o personagem a abandonar sua vida normal e ir viver aventuras. Ela também define uma forma de corrupção ao qual o personagem é mais sucetível. Novamente, eles são muito bem descritos e seguem o estilo dos livros.

Pegando os Scholars como exemplo, eles são personagens buscam conhecimento através de livros antigos, lendas e músicas esquecidas. Ao mesmo tempo, eles correm o risco de levarem sua busca a extremos, ignorando os conselhos dos amigos e passando a tratar os outros como inferiores por não terem sua sabedoria.

Após escolher seu calling, o jogador escolhe os traits de seu personagem. Essas são características que ajudam a definir o personagem, similar a mecânica de aspectos/distinctions de outros jogos. Beast-Lore, Burglary, Adventurous e Just são exemplos de Traits. Mecanicamente, eles tanto podem tanto conceder sucessos automáticos quanto permitir testes em situações onde isso normalmente não seria possível.

Tendo escolhidos essas características, eles então gastam alguns pontos de experiência para customizar seu personagem, anotam seus equipamentos e preenchem alguns detalhes menores.

Como pode ser notado a construção toda é simples e feita em pacotes. As principais decisões do personagem são sua origem, background e calling, porque elas acabam definindo a maior parte de sua ficha.

O sistema de resolução de ações é simples: role um número de d6 igual ao seu valor na perícia mais o d12. O resultado dos dados define seu sucesso, sendo que a dificuldade média é 14. Considerando que personagens iniciantes costumam ter entre 0 a 3 no valor das perícias iniciais, isso é um dos pontos onde o jogo tende a reforçar a idéia do trabalho em grupo e a especialização individual para garantir a sobrevivência. E esse é um dos aspectos que gostei nele, pois faz sentindo dentro do tipo de história que se propõe: cada personagem tem um papel dentro da sociedade que eles formam.

“Papel?! Papel de combate?!”

Não, papéis dentro do grupo. Isso significa que o sistema tem várias mecânicas (e a dificuldade dos testes é só uma delas) que reforçam a importância de trabalhar em grupo para sobreviver. Não tive oportunidade de jogar ainda, mas não é difícil notar isso durante a leitura. Durante viagens é esperado que cada personagem assuma uma função (como batedor ou guia). Isso representa bem porque os personagens dessas histórias costumam preferir viajar em grupo em vez de sozinhos.

Outro exemplo é um recurso chamado Hope Points, que permite que os personagens gastem pontos de sua reserva para ativar habilidades especiais ou modificar resultados. Uma das formas de recuperar isso durante a sessão é retirando pontos de uma reserva secundária, que é compartilhado por todos os membros do grupo. Essa quantia é modificada pelo tamanho do grupo e quem o compõe. E essas são só algumas das mecânicas que reforçam essa idéia.

Se a mecânica já me impressionou com suas várias boas idéias (e eu nem discuti aqui a forma como eles lidam com itens especiais), a arte valeria uma resenha própria. A arte é linda, tornando esse um dos RPGS mais bonitos que eu já li. Todas as imagens são desenhos e os capítulos são sempre iniciados com uma paisagem que ocupa duas páginas inteiras.

Meu único problema com o livro é algo comum em vários outros RPGs que tentam sair do padrão D&D/WoD no seu sistema de regras: a organização delas poderia ser melhor. Algumas coisas estão em capítulos estranhos e a divisão entre um livro para os jogadores e outro para o mestre às vezes provoca uma divisão nas regras (obrigando a consultar os dois livros ao mesmo tempo) que pode causar alguma confusão.

O Um Anel vale muito a pena. Minha resenha é com base na versão em inglês, então não posso comentar sobre a qualidade da versão da Devir, mas o original é incrível. Se a versão brasileira seguir o mesmo padrão, esse é um dos melhores sistemas de fantasia que já tivemos no Brasil.

4 Comentários leave one →
  1. arquimago permalink
    06/09/2012 2:30 am

    Estão falando que sai por 169 no Brasil valeria a pena?

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  1. O Um Anel: Aventuras além do limiar do Ermo – The One Ring RPG | Eternal Poose

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