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The Witcher: Poker com dados

14/06/2009

Uma coisa que eu acho interesse para ajudar na imersão é a utilização de materiais e sistemas que não estão diretamente ligados a mecânica e que permitam ao jogador esquecer sua ficha de personagem por algum tempo. Já falei disso em outro momento, resolvi voltar agora que arranjei outra maneira de permitir isso.

Esse novo material é um jogo de azar com dados que retirei do videogame ‘The Witcher’ (ver post anterior). Já utilizei um material similar numa campanha de L5R e deu muito certo, então resolvi tentar algo similar em Ravenloft. Abaixo estão as regras. Não inclui qualquer mecânica de sistemas de rpg, porque então se torna possível jogar ele em qualquer cenário. Apesar do uso de termos como ‘raça dos anões’ indicarem um sistema de fantasia, isso pode ser facilmente retirado sem perder nada e adaptado para outros gêneros e épocas.

Poker com dados é um jogo inventado pelos anões e que se espalhou rapidamente pelos reinos humanos que tem contato com a raça, devido a rapidez com a qual pode ser jogado e o quão viciante ele pode se tornar.

A versão simples do jogo necessita de 10 dados de 6 faces e pode ser jogado por dois jogadores. Jogadores freqüêntes costumam ter seus próprios jogos de dados individualizados, feitos com material e temas próprios. Um anão poderia ter os dados feitos em mármore escuro com os números pintados em vermelho. Um comerciante poderia ter dados feitos de marfim, com os números delicadamente pintados. Um camponês provavelmente teria dados de madeira com número talhados na superfície.

Outro acessário comum são caixas de madeira utilizadas como superfície onde os dados são lançados. Aqui pode ser visto uma dessas caixas quando abertas. A quantidade de decoração em uma delas irá depender do dono. Caixas compradas em lojas irão possuir desenhos com temas similares e que podem ser facilmente identificados a origem (como desenhos de pontos importantes na cidade onde a caixa foi comprada). Caixas feitas sob encomenda podem ser personalizadas com a imagem que o dono quiser no seu interior. Como o jogo é popular, o preço das caixas mais simples é acessível, custando algo próximo de uma refeição comum. Caixas personalizadas podem custar muito mais caro, sendo que algumas podem ser tão ornamentadas que se tornam obras de arte (e podem ser tratadas como ‘tesouros’ da aventura).

O sistema do jogo é simples e lembra o poker com algumas alterações. Primeiro, cada jogador separa 5d6 para si e os joga. Os números dos dados não são somados, em vez disso sendo usados como ‘cartas’ num jogo de poker. A ordem de valores, do menor para o maior, é:
a) par: dois dados com valores iguais. Ex.: Uma jogada de 1, 2, 3, 3, 4.
b) dois pares: dois pares. Ex.: Uma jogada de 1, 1, 2, 3, 3.
c) trinca: três dados com valores iguais. Ex.: Uma jogada de 1, 2, 2, 2, 3.
d) seqüência de cinco: os cincos dados mostram uma seqüência de um a cinco. Ex.: 1, 2, 3, 4, 5.
e) seqüência de seis: os cinco dados mostram uma seqüência de dois a seis. Ex.: 2, 3, 4, 5, 6.
f) full house: um par e uma trinca. Ex.: 2, 2, 4, 4, 4.
g) quadra (‘four of a kind’): quatro dados com valores iguais. Ex.: 3, 3, 3, 3, 5.
h) ‘five of a kind’: cinco dados com valores iguais. Ex.: 4, 4, 4, 4, 4.

Após a jogada inicial, os jogadores podem escolher rolar novamente os dados. Eles podem rolar novamente seus 5 dados ou separar alguns que irão se manter. Os resultados iniciais dos dados re-rolados são perdidos. Os dados de todos os jogadores são rolados novamente ao mesmo tempo. É considerado anti-esportivo esperar seu adversário escolher quais dados irá re-rolar para fazer sua própria escolha.
Ex.: Na jogada inicial, o jogador A consegue 2, 3, 3, 4, 6. Ele escolhe manter os dois dados com resultado ‘3’ (o que lhe dá ao menos um par) e rolar novamente os outros. Ele consegue 1, 3, 5 na sua segunda jogada. Agora ele tem uma trinca (1, 3, 3, 3, 5).

Os resultados obtidos tanto na primeira quanto segunda jogada sempre estão visíveis para todos. Ao final da segunda jogada, quem tiver conseguido as melhores combinações ganha o jogo. Caso exista empate entre combinações (como os dois jogadores terem conseguido uma trinca), ganha aquele que tiver a combinação com o resultado maior nos dados (uma trinca 3, 3, 3, ganha de uma trinca 1, 1, 1). Caso ninguém tenha conseguido qualquer combinação, ganha quem tiver os maiores resultados numéricos nos dados (ou seja, um jogada de 3, 3, 3, 6, 6 ganha de uma jogada de 1, 1, 1, 6, 6).

O sistema de apostas varia. Num jogo amistoso entre duas pessoas, o padrão é que exista um montante inicial a ser apostado antes da primeira jogada de dados. Após a primeira jogada de dados então é permitido realizar apostas antes dos dados serem lançados novamente. Qualquer jogador pode abandonar o jogo quando quiser, deixando o dinheiro que tiver apostado para o adversário. Num jogo amistoso as os valores por aposta nunca são superiores a até 2 vezes o valor do montante inicial. Isso é uma forma de evitar que um dos jogadores vença o outro simplesmente apostando uma quantidade que seu adversário não disponha.

Mais jogadores podem jogar ao mesmo tempo, só sendo necessário aumentar o número de dados. Cada participante precisa jogar 5d6, então jogos com muitos participantes tendem a precisar de muitos dados.

Num cassino (ou ‘casa de jogos’, se for mais de acordo com o seu mundo) o funcionamento do jogo serve pequenas variações (pois cassinos sempre manipulam o jogo para aumentar suas chances). Num cassino, a ‘casa’ determina o montante inicial mínimo a ser apostado para os jogadores que quiserem participar do jogo. Jogadores podem aumentar esse valor, apostando mais do que o montante inicial.
A ‘casa’ só precisa escolher quais dados irá rolar novamente após todos os jogadores da mesa terem feito sua segunda rolagem. Isso permite decidir perceber melhor os resultados que precisa para vencer.

Exemplo de jogo: O jogador A e o jogador B se sentam numa mesa para jogar poker com dados. Eles concordam com uma aposta inicial de 2 moedas de prata, cada um. O montante total na mesa passa a ser de 4 moedas de prata.
O jogador A lança seus dados e consegue 1, 3, 3, 5, 6.
O jogador B lança seus dados e consegue 1, 4, 4, 4, 5.
Os jogadores observam os resultados e tomam suas decisões. O jogador A escolhe rolar novamente os dados cujos resultados foram ‘1, 5, 6’. O jogador B escolhe apostar mais 12 moedas de prata (o máximo que ele pode apostar em uma aposta) e rolar novamente os dados cujos resultados foram ‘1, 5’. O jogador A aceita a aposta e coloca mais 12 moedas de prata na mesa. O montante na mesa agora é de 28 moedas de prata (4 do montante inicial, mais a aposta dos dois).
O primeiro jogador consegue os resultados ‘3, 3, 6’. O segundo jogador consegue os resultados ‘1, 4’.
O primeiro jogador agora tem ‘3, 3, 3, 3, 6’, uma quadra.
Mas o segundo jogador teve mais sorte e com seu resultado conseguiu uma quadra com valores númericos maiores (1, 4, 4, 4, 4). Como a quadra de ‘4’ vence a quadra de ‘3’, o segundo jogador vence e leva todas as moedas.

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