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Um modelo mecânico para Medo, Horror e Insanidade em Ravenloft

15/06/2009
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Recapitulando para quem não vem acompanhando isso:
Já faz um bom tempo que tenho tentando encontrar um modelo ideal para simular o medo, horror e insanidade, elementos importantes para o cenário de Ravenloft na 4e. Estou usando o livro Core da 3e do cenário. No modelo da 3e isso era resolvido através de testes de Will e jogadas de dados em tabelas aleatórias onde eram ‘pescadas’ condições que afetavam os personagens. Apesar de bem aleatório, tinha vários efeitos bem descritos e que geravam situações divertidas.

O problema é que esse modelo não funciona mais na 4e, devido as alterações na mecânica do sistema. Acho que finalmente achei a solução pra isso. Encontrei essa idéia no d20 Freeport Companion.

Meu problema com os modelos que desenvolvi anteriormente eram que ou privilegiam certos personagens (quem tivesse defesa de Will mais alta) ou o cálculo do valor de ataque/dc do teste acabavam entrando em margens muito altas (ou seja, usando um valor mediano para o bônus de ataque/valor do DC, enquanto alguns personagens do grupo teriam sucesso em resistir a maioria dos efeitos outros falhariam na maioria dos testes).

Depois de uma conversa com um dos jogadores do grupo (valeu Jorge), eu tinha decidido tentar o modelo mais simples: situações de medo, horror e loucura exigiriam saving throws e pronto. Passou não sofre nada, se falhar toma o efeito correspondente.
O problema é que isso tornava o jogo muito ‘tudo ou nada’, num dia de azar um grupo inteiro poderia falhar no seu saving throw. Se fosse contra uma situação que provoque insanidade durante (ou antes) de um combate, um TPK se tornava possível.

Conversando ontem com um conhecido (Cebola), ele me fez pensar novamente sobre o assunto (pro qual eu já tinha quase desistido de achar uma solução).

Foi quando pesquisando mais material, acabei folheando o tal suplemento de Freeport do qual falei acima. A mecânica é ainda para 3.5, mas fácil de converter. Ele segue o padrão de que certas situações podem causar danos à mente do alvo e exigem testes de Will para resistir. Coisas como ficar trancado no escuro com uma criatura perigosa e faminta. Exigir testes de Will para situações onde o personagem poderia sentir medo (ou ser afetado por horror e loucura) é um padrão que encontrei em vários sistemas, então nada novo até aqui.

A novidade nesse sistema é o método de resolução. Em vez de simplesmente sentir medo (ou ser dominado por horror ou insanidade), o personagem ganha certo número de pontos de insanidade de acordo com a situação. Quanto mais grave a situação, mais pontos. Se o personagem acumular um valor igual à Sabedoria ele fica maluco (mecanicamente, sob o efeito da magia ‘insanity’ durante a duração). Para evitar isso, ele pode ‘gastar’ esses pontos acumulados ou tentar alguma forma de recuperação. As formas de recuperação são o padrão para sistemas assim (tempo, magia, apoio externo que normalmente é resolvido através de testes de perícia). A possibilidade de ‘gastar’ é outra boa idéia. O jogador pode escolher ‘gastar’ alguns desses pontos, ganhando uma certa condição por um certo período. Quanto mais pontos, pior a condição e mais longo o período de duração.

Existem uma série de mecânicas menores dentro que mais atrapalham e complicam do que contribuem, por isso não vou entrar em detalhes sobre elas (como penalidades na Sabedoria de acordo com o número de pontos de insanidade).

Vou tentar algo assim em Ravenloft 4e. A idéia de exigir saving throws em situações que provocariam medo, horror ou loucura nos personagens continua. Vou passar a chamar eles de ‘saving throws de insanidade’ pra simplificar. Penalidades e bônus relacionados aos personagens podem ser determinados de acordo com o Mestre (como ter que superar o medo para defender um ente querido).

A gravidade das situações (independente se capazes de gerar medo, horror ou loucura) não gera penalidades ou bônus nos saving throws de insanidade. Em vez disso, a gravidade modifica a quantidade de pontos de insanidade ganhos.

Situações de gravidade menor (como ser torturado por pouco tempo) dão um ponto de insanidade no caso de falha no saving throw.

Situações de gravidade mediana (como ver um inocente ser devorado vivo por uma criatura das trevas) dão 1d3 pontos de insanidade no caso de falha no saving throw.

Situações de gravidade severa (como ser enterrado vivo) dão 1d4 pontos de insanidade no caso de falha no saving throw.

Situações de gravidade extrema (como assistir a morte brutal de alguém querido e não poder fazer nada para evitar) dão 1d6 pontos de insanidade no caso de falha no saving throw.

O personagem pode escolher gastar parte desses pontos como forma de diminuir a quantidade de pontos de insanidade acumulados.
Gastando 1 ponto no começo de um combate que tenha provocado ou sucedido um saving throw de insanidade (como a situação de enxergar um inocente ser devorado por uma criatura das trevas), o personagem é tomado pelo medo. Ele começa o combate ‘dazed’ e se mantém assim até o fim dele. Essa condição não pode ser anulada.
Gastando 2 pontos no começo de uma sessão de jogo, o personagem é tomado por uma insanidade menor pelo resto da sessão. Como meu objeto agora é só desenvolver um rascunho inicial, vou considerar que o personagem jogue na tabela de Horror do Ravenloft Campaign Core Rulebook. Vou reler depois todos os efeitos de horror disponíveis e retirar/editar o que for preciso neles.
Gastando 4 pontos no começo de uma sessão de jogo, o personagem é tomado por uma insanidade maior pelo resto da sessão. Novamente, como agora é só o rascunho vou considerar que o personagem jogue na tabela de Loucura do Ravenloft Campaign Core Rulebook. Depois também edito e altero o que for preciso lá.

Não existe penalidade para o personagem quanto à quantidade de pontos acumulados. Não importa se ele não tem nenhum ponto de insanidade ou ele tem vinte pontos acumulados. Ele só é afetado quando o número de pontos acumulados alcança seu nível. Quando isso acontece, o Mestre imediatamente zera a quantidade de pontos do personagem, mas ele adquire um tipo de insanidade escolhida pelo Mestre e ela se torna permanente.

Os jogadores nunca sabem quantos pontos de insanidade seus personagens já acumularam. Isso é acompanhado pelo Mestre em segredo. Os jogadores podem declarar quantos pontos pretendem gastar no começo de uma sessão ou combate, combinar entre si quem vai gastar pontos naquela sessão (incentivando o trabalho em grupo) e tem o controle sobre quando vão ser afetados pela insanidade (na maior parte do tempo). Como o grupo provavelmente vai evitar que todos sofram dos efeitos de insanidade ao mesmo tempo, isso provavelmente significa que eles irão se revezar. Ou seja, se nessa sessão o personagem A está sendo afetado por algum tipo de insanidade, os outros personagens ajudam ele a lidar com o problema. Ou seja, os diferentes personagens ficam tendo ‘episódios de insanidade’ onde os outros personagens tentam ajudar o companheiro enquanto lidam com as ‘excentricidades’ dele.

Considerando que seja assim que os jogadores reajam a mecânica, provavelmente seria bom manter um padrão nas insanidades adquiridas. Alguém que adquiriu uma certa insanidade (lembrando que estou usando o termo insanidade de forma ampla) ao gastar pontos de insanidade, deveria readquirir a mesma insanidade ou coisas similares nas próximas vezes que gastar pontos. Uma pessoa que tenha sofrido de comportamento obsessivo durante uma sessão, poderia demonstrar o mesmo comportamento numa sessão futura onde volte a gastar seus pontos de insanidade.

Vou incluir outras formas para diminuir a quantidade de pontos de insanidade, provavelmente com ajuda médica e magia. Vou arrumar as regras pra isso ainda, mas vão ser algo menor e que só ajudam a ‘atrasar’ o momento em que o personagem vai ter que assumir alguma insanidade temporariamente.

Essa ainda é a forma inicial e ‘rascunhada’ do negócio, ainda deve sofrer uma série de alterações. Mas por enquanto estou gostando de como está ficando.

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