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Ravenloft 4e: Perturbações menores

22/06/2009

Para quem não acompanhou, as partes anteriores estão aqui e aqui.
Esse é um rascunho das perturbações menores que pretendo colocar. Ainda vou parar pra analisar melhor as penalidades. Idéias de como representar elas melhor mecanicamente são sempre bem vindas. Ainda vou fazer as perturbações maiores e talvez aumentar um pouco a lista abaixo.

Pontos importantes nas regras:
a) perturbações são adquiridas temporariamente, quando o jogador gasta os pontos de insanidade do personagem no começo da sessão. Ao final da sessão a perturbação some. Para ajudar na consistência da campanha jogadores deveriam tentar escolher sempre de um mesmo grupo pequeno de perturbações, representando ‘crises’ que os personagens vão sofrendo ao longo da sua carreira como aventureiros;
b) perturbações podem ser ativas ou passivas. Perturbações ativas podem ser resistidas com saving throws ou dependem de algum ‘gatilho’ incomum para serem acionadas e penalizam mais os personagens. Perturbações passivas não podem ser resistidas, estão sempre funcionando e penalizam menos os personagens;
c) me concentrei em efeitos mecânicos. Os jogadores escolhem como as perturbações irão mudar sua representação dos personagens.

Nota: Alguns nomes e exemplos foram inspirados em personagens e jogadores que apareceram numa antiga campanha minha de Ravenloft.

Perturbações menores

Alucinações, menor (ativo): O personagem vê coisas que não existem. Isso começou após algum acontecimento traumatizante e que sua mente insiste em relembrar através das alucinações. O jogador deve escolher, com aprovação do Mestre, uma ocasião durante a campanha onde o personagem ganhou pontos de insanidade. O personagem constantemente vê detalhes que não existem nas cenas, como a imagem de parentes mortos numa multidão. Ele mantém sanidade suficiente para saber que o que está enxergando não é real. Entretanto, sempre que conseguir um resultado de ‘1’ no d20 ao tentar um ataque ou teste de perícia, o personagem sofre de uma alucinação mais forte. Ele fica ‘weakened’ (save ends).
Exemplo: O ladino Jonathan destruiu os cadáveres de sua família depois que eles foram transformados em zumbis. A cada golpe de sua espada ele sentia parte dos insetos que devoravam a carne de seu pai serem projetados no ar e baterem contra a sua própria pele. Anos depois, ele sabe que isso é impossível, mas às vezes o ladino ainda vê os insetos caminhando sobre seu corpo.

Bipolar (passivo): O personagem possui mudanças extremas de humor. Ele passa por períodos eufóricos seguidos por períodos de depressão, variando entre eles de tempos em tempos. No começo da sessão o personagem deve escolher entre estar ‘estado de euforia’ ou ‘estado depressivo’. Após cada extended rest ele realiza um saving throw. Em caso de sucesso, ele passa para o outro ‘estado’ (euforia se estava depressivo, depressivo se estava eufórico). Personagens em estado de euforia sofrem uma penalidade de -2 na sua defesa de Will. Personagens em estado de depressão sofrem uma penalidade de -2 na sua defesa de Fortitude.

Depressão, menor (ativo): O personagem se mantém tomado por um abatimento contínuo e forte. Ele tem dificuldades em se concentrar no que está fazendo e prefere ficar isolado dos outros. Um personagem em depressão (menor) recebe uma penalidade de -2 nas suas defesas de CA e Reflex em todos os encontros. Ele pode tentar um saving throw durante seu primeiro turno no encontro para ignorar essas penalidades até o fim do encontro.
Exemplo: Jaden, o meio-elfo, cresceu em Sithicus e sempre se sentiu desprezado por sua origem. Incapaz de continuar a viver em sua terra natal ele fugiu há alguns anos e se tornou aventureiro. Após ter se afastado da terra dos elfos, ele agora tem que lidar com o desprezo dos humanos. Esse repúdio se acumulou na sua mente e o faz questionar suas habilidades, o que já o colocou em perigo várias vezes.

Fúria (ativo): O medo da morte faz o personagem perder o controle e atacar o que está a sua volta. Se o personagem termina seu turno bloodied ele entra em um estado de fúria sem controle. Todas suas defesas recebem uma penalidade -2 e considera todos os personagens no encontro como inimigos. O personagem ataca o alvo mais próximo a cada turno e deve sempre escolher atacar quando tiver a oportunidade. Ele pode fazer um saving throw para tentar escolher quem irá atacar no turno. A fúria dura quatro turnos.
Exemplo: Joseph, um paladino de Ezra, está atravessando a floresta com seu irmão quando é cercado por lobos. Um deles pula crava os caninos no seu braço e o servo divino perde o controle. Quando sua fúria se encerra ele está de pé com seu machado na mão. Seu irmão está caído numa pilha junto com os lobos.

Obsessão (passivo): O personagem desenvolve uma atração mórbida por alguma coisa, seja um objeto, situação ou pessoa. O personagem constantemente tenta ter mais daquilo que deseja, não importa o que tenha que sacrificar. O jogador deve escolher com aprovação do Mestre, algum objeto, situação ou tipo de pessoa relacionado a uma ocasião durante a campanha onde o personagem ganhou pontos de insanidade. Todos os dias o personagem sofre uma penalidade de -2 em todos os ataques e testes de perícia até que passe uma hora se dedicando a saciar sua obsessão. Testes de Bluff e Diplomacy que usem da obsessão do personagem para tentar convencê-lo de algo recebem um bônus de +2.
Exemplo: Christian S. é enterrado sob uma pilha de corpos de pessoas que deveria ter salvado. Ele passa vários minutos ali até ser salvo. A partir daí ele passa várias horas por dia andando por cemitérios e ocasionalmente rouba objetos deixados em criptas e túmulos.

Pesadelos (ativo): Os sonhos do personagem são preenchidos pelos horrores que enfrentou e as maneiras como imagina que vai morrer. Após um extended rest o personagem realiza um saving throw. Em caso de falha, acorda com ‘0’ action points em vez de ‘1’ e só metade de seus healing surges em vez de seu valor máximo. Em caso de sucesso, pode escolher entre ter todos seus healing surges e ‘0’ action points ou ‘1’ action point e metade de seus healing surges.
Exemplo: O gnomo Neesmith, gnomo warlock do pacto infernal, tem sonhos onde ele reencontra as pessoas mortas pelos seus poderes. Ele estão presas por correntes e sendo torturadas por uma criatura demoníaca. Ele sempre acorda quando enxerga o rosto do torturador: Neesmith, mais velho e corrompido.

Repúdio (ativo): O personagem tem dificuldades em lidar com situações que o lembrem de um determinado acontecimento no passado. O jogador deve escolher com aprovação do Mestre, uma ocasião durante a campanha onde o personagem ganhou pontos de insanidade. Sempre que seu personagem for confrontado com uma situação similar, ele deve se afastar do local se movimentando da melhor forma possível na direção oposta do acontecimento que provocou seu repúdio até o final do encontro. Se não fugir ou for incapaz de se afastar, o personagem fica stunned (save ends).
Exemplo: George Weathermay presencia uma de suas sobrinhas transformada num vampiro e coberta no sangue de uma família de camponeses. Semanas depois suas mãos ainda tremem sempre que ele vê uma taça de vinho tinto.

Não consegui pensar num exemplo ainda pra bipolar e numa boa mecânica para paranóia.

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