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Um exemplo do meu modelo de Skill Challenge

07/07/2009

Eu tinha falado algum tempo atrás sobre como pretendia fazer meus skill challenges diferentes da versão oficial.
Desde aquela versão as coisas foram avançando e fiz mais alterações no modelo normal de skill challenge. Atualmente meu modelo atual ficou ainda mais simplificado do que eu tinha sugerido antes.
Segue um exemplo real que eu sei na minha última sessão de Ravenloft 4e.

Os personagens estavam num orfanato, tentanto encontrar pistas sobre quem estava raptando as crianças do local. Segue o modelo mecânico que eu tinha pronto:

Skill Challenge nível 3, Complexidade 1 (4 sucessos, 2 falhas), 150 XP

(fácil): Perception (ou pré-definido), permite descobrir uma série de marcas de garras na porta do quarto das crianças e da cozinha. Essas marcas são fundas mas finas e se encontram próximas do chão, a cerca de 20 centímetros de altura. No chão da cozinha são encontrados dois dentes grandes e afiados, parecidos com presas de um lobo.

(fácil) Insight para notar o nervosismo dos funcionários ou Diplomacy para ganhar sua confiança: duas crianças foram levadas ontem à noite. Os funcionários ainda não avisaram a Sociedade pois tem medo de serem punidos.

(médio) Aberto pelo teste anterior. Arcana, permite descobrir que os dentes são de algum tipo de humanóide não natural. Goblinóide, mais provavelmente. Isso dá um bônus de +2 nos próximos testes.

(difícil) Dungeoneering, permite descobrir as duas tábuas soltas na cozinha que dão acesso aos esgotos. As tábuas não parecem ter sido forçadas, os pregos foram retirados da parte de dentro da casa.

(médio) Dungeoneering, permite descobrir que o túnel de esgoto aqui parece ter sido utilizado diversas vezes nos últimos meses. Existe uma elevação ao lado do fluxo do esgoto que segue para fora do Distrito.

Esse era o planejamento inicial. Os termos fácil, médio e difícil entre parênteses se referem aos valores de dificuldade para testes de perícia segundo o nível. Puxando da memória, esses valores no nível que eles estavam era 5 (fácil), 10 (médio), 15 (difícil). Prefiro escrever o termo em vez do número porque assim não preciso consultar os valores enquanto escrevo a sessão.

Em jogo, como é de se esperar as coisas variaram um pouco. O grupo encontrou uma criança no orfanato que havia visto um amigo ser raptado e conseguiram fazer ela contar sobre o que havia visto (Diplomacia, fácil). Eles também pressionaram um pouco mais os funcionários, conseguindo informações de que esses raptos na verdade aconteciam a meses (sem teste, sucesso por interpretação).

Acabei excluindo o segundo teste de Dungeoneering porque ele se mostrou desnecessário durante o jogo e os personagens já tinham conseguido sucessos suficientes para a skill challenge.

É importante notar que não foram simplesmente várias jogadas seguidas de testes de perícias até os personagens conseguirem todas as informações. Eu ia deixando os jogadores terem as idéias e então adaptando isso ao que tinha construído, usando o modelo que eu já tinha escrito como guia e determinando as perícias adequadas a cada situação. Acabei sugerindo o uso de algumas perícias, mas na maior parte os jogadores se viraram sozinhos.

A mudança na perícia para identificar o tipo de criatura que estava invadindo a casa para Arcana foi devido a alteração que eu fiz nos goblins da campanha (seres invocados em vez de seres naturais).

Até agora esse estilo parece estar funcionando bem. Quero tentar skill challenges com testes mais espaçados agora para ver como funciona.

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2 Comentários leave one →
  1. 08/07/2009 4:53 pm

    Eu não consegui ver a diferença do modelo oficial.

    • cesar/kimble permalink*
      08/07/2009 5:05 pm

      A diferença está em usar um modelo sem números (o que me permite ignorar a tabela na hora que construo a aventura e adaptar a qualquer nível, bastando puxar a tabela de dificuldades para testes de perícias somente quando a situação ocorrer em jogo), usar a idéia de sucessos automáticos sem testes (que aliás não é idéia minha, a sugestão vem de um dos vários artigos do Insider) e usar um modelo mais solto na descrição de cada sub-teste do Skill Challenge, o que me facilita na hora de me adaptar as sugestões dos jogadores.
      No final acabou sendo um ‘ajuste fino’. Eu considero a versão que tá no livro como a de iniciantes (e muita mecânica na 4e foi feita com esse pensamento), o que eu sugeri é a versão adaptada pro meu modelo de jogo. Mais solto, com mais coisas ‘pré-moldadas’ (eu só preciso me preocupar com a mecânica na hora que ela for usada no jogo) e mais ‘diga sim’ (boas idéias, descrições e interpretações devem ser premiadas).
      Aliás, algo que eu tenho que falar qualquer dia é sobre o ‘diga sim’.

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