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5ª Edição sem jogadas de ataque

08/07/2009
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E no blog ‘Eleven Foot Pole’, que faz análises sobre o design da 4ª Edição, o autor resolveu falar sobre uma mecânica que ele acredita que pode vir a ser implementada na próxima edição do D&D: todos os ataques acertam automaticamente.

Não concordo com a idéia, mas a o conceito que ele desenvolve (uma única jogada que defina a eficiência do ataque) é algo que eu gostaria de ver no D&D. Armaduras poderiam ser usadas para barrar dano (em vez de só desviar golpes), não seria necessário jogar o dano dos ataques e iria acelerar o combate.

Também é interessante o link nos comentários que leva a uma matéria sobre cassinos e a mecânica do ‘near miss’: a utilização de modelos que geram falhas que são sempre próximas do sucesso, dando a sensação que a próxima jogada vai ser bem sucedida e que as chances do jogador são melhores do que realmente são. Isso é algo que eu gostaria de ver implementado, se bem que não consigo imaginar como aplicar isso num sistema de rpg.

Pra quem quiser ler, está aqui o artigo.

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8 Comentários leave one →
  1. 08/07/2009 2:56 pm

    “uma única jogada que defina a eficiência do ataque”

    Mas já não é assim? Tem a CA, joga o d20, soma alguma coisa e tenta acertar a CA.

    Gilson

    • cesar/kimble permalink*
      08/07/2009 4:07 pm

      Mas a idéia era ir além. Essa única jogada também definiria o dano recebido.
      Na sugestão do autor seria ‘sempre acerta, a jogada só define quanto dano ele causa’. Por isso ‘eficiência’ e não ‘acerto’.
      Eu preferia uma mecânica similar mas que mantivesse a possibilidade da falha. A jogada então não definiria só se o personagem acerta ou não, mas a quantidade de dano, gravidade dos efeitos, etc., causados.
      Mas é como disse, não consigo imaginar como aplicar isso em D&D.

      • jim jones permalink
        08/07/2009 9:48 pm

        mas mesmo em sistemas com esse tipo de abordagem, há chance de falha. Se a defesa subtrair todo o dano, o ataque falhou.

      • cesar/kimble permalink*
        08/07/2009 9:55 pm

        Uhum, nota que esse é o sistema que eu sugeri. O sistema que o autor é mais direto e sem essa sugestão. Eu prefiro um sistema onde existe a chance da falha, mas gosto da idéia de resolver tudo (ataque e dano) numa única rolagem.

  2. 09/07/2009 1:15 am

    Salvo engano o storytelling tam algo nesse sentido.

    • cesar/kimble permalink*
      09/07/2009 3:07 am

      Uhum, que eu lembre é o sistema da nova edição do WoD. Tinham me dado um toque depois sobre isso, foi algo que me escapou totalmente quando escrevi o post original. Por isso que depois mudei pra ‘aplicar isso no D&D’ nos comentários, porque não consigo imaginar como fazer isso com o modelo atual do D&D (pelo menos, sem utilizar algumas tabelas e eu odeio tabelas).
      Se alguém tiver uma sugestão, eu iria adorar ler.
      Se mais alguém se lembrar de outros sistemas que usam esse modelo de ‘única jogada’, também ia ser ótimo se pudessem me repassar o nome dos títulos.

  3. 11/07/2009 11:21 am

    Cara, o chamado ‘novo’ Mundo das Trevas é assim, tenho quase certeza, joguei umas poucas mesas. Define-se o dados de ataque, subtraindo dados de acordo com a defesa do adversário. Se ficar zero ou menor que isso o atacante tem apenas um dado de ataque. Qualquer valor rolado acima de 8 é dano (usando os d10). Então todos os sucessão já são o dano, tudo numa jogada só.

    Alguém me corrija, mas eu enviarei ao narrador que é profundo conhecedor deste nMdT.

    Gilson

    • cesar/kimble permalink*
      11/07/2009 12:56 pm

      Uhum, como eu tinha dito depois ali em cima nos comentários, me lembraram depois que o sistema novo do ST é assim. Por isso que mudei pra ‘aplicar isso no D&D’ durante os comentários, já que realmente existe pelo menos um sistema com a idéia, agora minha dúvida seria como aplicar essa idéia em D&D.

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