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Perturbações maiores para Ravenloft 4e

23/07/2009

E voltando a novela, continei a tentar criar um sistema de horror e loucura para 4e. Agora vão ser as perturbações maiores. Como da versão anterior, isso é um rascunho inicial. Vou revisar algumas vezes ainda e colocar em jogo para ver como funciona.

Abaixo vou me concentrar na descrição mecânica. Aceito sugestões de outras perturbações, maiores ou menores, assim como exemplos de personagens e cenas com elas (como fiz nos posts anteriores).

Alucinações, maior (ativo): O personagem enxerga coisas que não existem e sua mente não consegue mais separar o que é real do que é ilusão. Ele conversa com pessoas que não existem e reage a situações imaginárias. A cada começo de encontro (combativo ou não), o jogador faz um saving throw. Em caso de falha, ele sofre uma alucinação que o impede de continuar interagindo com o encontro. O personagem fica blinded e deafened até o final do encontro. A cada vez que sofrer dano ele pode realizar um saving throw. Em caso de sucesso, a alucinação é interrompida até o final do seu próximo turno, quando então retorna a ficar blinded e deafened.

Bestial, maior (passivo): O personagem assume as características de um animal até um ponto onde pouco de sua personalidade verdadeira se mantém. Os maneirismos são acentuados e perceptíveis à distância. Ele tem dificuldades em pensar de forma lógica e se portar como uma pessoa comum. O personagem sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de Bluff, Diplomacy e Insight e falha automaticamente em todos os testes de perícias Knowledge.

Depressão, maior (passivo): O abatimento do personagem alcança um grau onde ele não tem mais vontade de continuar vivendo. Todas as suas defesas ganham uma penalidade de -5. Ele pode gastar um healing surge como immediate reaction para ignorar essas penalidades até o fim do seu próximo turno.

Estado de fuga (passivo): O personagem desaparece por algumas horas até alguns dias (podendo se ausentar até por meses em casos raros). Ele abandona sua vida atual, cria outra personalidade e se afasta de onde estiver, vivendo como se fosse outra pessoa até se recuperar. Quando sua personalidade original retorna ao controle, ele não é capaz de se lembrar de nada que fez durante o período do estado de fuga. Ao contrário das outras perturbações, essa afeta o personagem antes da sessão. O personagem desaparece por um certo período de tempo determinado pelo Mestre (que deve ocorrer entre a sessão onde gastou seus pontos de insanidade e a sessão anterior) e retorna a campanha no começo da sessão atual. O Mestre decide o que o personagem fez nesse tempo e como viveu.
Ex.: Adam atravessa a porta da taverna em direção a sua casa. Foi um dia longo e amanhã eles irão caçar um metamorfo na floresta. Ele se sente zonzo por um momento e quando se recupera, percebe que está de pé numa praia encarando os restos de um barco naufragado. Uma barba que ele não se lembra de ter segundos atrás agora alcança seu peito enquanto ele olha para a nova tatuagem no braço. Seja lá onde ele foi parar dessa vez, vai ser difícil voltar pra casa.

Múltiplas personalidades (ativo): O personagem desenvolveu um grupo de personalidades que dividem o controle de seu corpo. A cada novo encontro (combativo ou não), o jogador deve fazer um saving throw. Em caso de falha, ele lança 1d4. Com um resultado de:
1 – O personagem se torna Good até o final do encontro;
2- O personagem se torna Evil até o final do encontro;
3- O personagem se torna Lawful Good até o final do encontro;
4- O personagem se torna Chaotic Evil até o final do encontro.
Cada alinhamento representa uma personalidade diferente. As personalidades não possuem consciência uma das outras e não dividem conhecimento entre si. Isso faz com que o personagem sempre seja considerado surprised no começo de um encontro. Mesmo que o personagem mude para uma tendência que já possui, ele sofre uma troca de personalidades e fica surprised. Cada mudança de personalidade dura até o final do encontro, quando o personagem retorna a sua personalidade normal.

Negação (ativo): O personagem nega a existência de determinada situação ou fator, como forma de proteger sua mente. Alguém cuja família foi transformada em vampiros poderia se negar a aceitar que essas criaturas existem, preferindo acreditar que sua família está bem e que cultiva hábitos noturnos. O jogador deve escolher com aprovação do Mestre, uma ocasião durante a campanha onde o personagem ganhou pontos de insanidade. Sempre que seu personagem for confrontado com uma situação similar, ele passa a negar a ocorrência e se recusa a reagir adequadamente a ela. O personagem realiza um saving throw no começo do encontro. Caso seja bem sucedido, ele nega a existência da situação. Seres, objetos e fatores em geral que estejam relacionados à situação que o personagem se obriga a negar são tratados como invisíveis por ele. Caso falhe no saving throw, o personagem entra em choque por não conseguir lidar com a situação e é considerado helpless. Caso o personagem esteja helpless, após cada ataque que sofrer pode realizar um novo saving throw. Em caso de sucesso, ele abandona a condição de helpless e passa a reagir como se tivesse sido bem sucedido no saving throw original.

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