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Turno do Vilão, por Nibelung

09/08/2009

O Nib me indicou essa regra que havia feito, sobre um modelo para os descansos prolongados para campanhas mais investigativas. Gostei dela e pedi autorização pra copiar aqui.

Nibelung:

Eu vou incluir na minha campanha de Eberron uma regra caseira que tem me feito pensar ultimamente. Ao invés de vincular o descanso prolongado com o ciclo do dia e da noite (um por dia, esperar 16 horas pra fazer outro, etc), eu vou dividir os turnos em “vez dos heróis” e “vez do vilão”.

Durante o turno dos heróis, eles chegam na vila, descobrem que eles precisam de sua ajuda, conhecem o básico do vilão, e fazem sua primeira investida. O vilão, até agora, não sabe nada dos personagens, e vai sofrer o ataque como se fosse qualquer outro, com as defesas que ele tem preparada. Até a hora que os personagens resolvem tirar um descanso prolongado. Aí chega o turno do vilão.

Durante o turno do vilão, o plot favorável a ele vai avançar. A epidemia mortal vai afetar mais vítimas, o artefato maligno vai estar próximo de ser concluído, a princesa sequestrada vai ser morta ou sacrificada, o serial killer vai fazer outra vítima, e a formação defensiva na Fortaleza da Perdição vai ser repensada com base nos últimos invasores e nos soldados restantes.

Quando os heróis acordam, o cenário mudou, e o vilão ficou mais próximo de conseguir o que ele queria. Agora eles tem menos tempo pra resolver todos os problemas, e alguns problemas até aumentaram. Entre um descanso prolongado e outro, pra minimizar estes efeitos, os jogadores podem optar por fazer o máximo possível antes disso acontecer, e com isso passam horas, dias, ou semanas antes que eles tenham chance real de “descansar”.

Até agora, pensando só na teoria, eu percebi os seguintes pontos:

Prós:

1.Todo mundo sabe que eles precisam agir antes que algo horrível aconteça. Eles não tem noção de quanto tempo vão poder enrolar até que o propósito do vilão esteja concluído, e vão ir até o limite de suas forças antes de serem forçados a fazer uma retirada estratégica pra se recuperarem.

2.Encontros aleatórios, de nível-1, voltam a poder fazer parte do jogo sem problemas. Não que eles sejam um desafio por si só, já que um encontro de nível -1 pode ser derrotado com 3 ou 4 rodadas sem muita dificuldade, mas mesmo encontros fáceis podem remover um ou dois pulsos de cura do grupo, e essa perda não pode ser remediada com uma simples noite de sono durante a viagem.

3.Possibilidade de fazer aventuras que se passem além de um dia já na sua concepção. Por exemplo, uma busca por um assassino ou um traficante através de toda uma região, onde os jogadores en condições normais vão enfrentar um ou dois encontros por dia, mas “até descansarem” podem enfrentar 3-5 encontros normalmente.

Contras:

1.Suspensão de Descrença. “Como assim, se eu for até a fortaleza, derrotar todos os guardas da entrada, voltar pra vila, ficar uma semana por lá, quando eu voltar, então eles não podem ter voltado a proteger o portão porque eu não fiz um descanso prolongado?” Na minha mesa eu sei que isso não vai ser problema, mas existem jogadores chatos e birrentos que podem trazer algumas perguntas desse naipe com a intenção de “sacanear o mestre”.

2.O mestre precisa ser bom de improviso, porque os jogadores podem decidir descansar a qualquer momento. Eu me considero um bom mestre improvisando, mas tem gente que gosta dos encontros bem detalhados e dos mapas já prontos com antecedência, e podem ter dificuldade em rearrumar tudo, mesmo só mentalmente, a cada vez que o grupo resolve parar pra descansar.

(E mais tarde ele adicionou isso) Nas palavras do Locke:

1º as pessoas continuam dormindo todo dia, mas o super sono restaurador 4e só funciona quando o grupo decide por isso e aceita as consequências.

2º não é que o vilão vá ficar sentado esperando os heróis fazerem o tal descanso, é que quando o fizerem ele vai aproveitá-lo da melhor forma.

(Fim da regra)

Kimble:

Gostei porque mostra uma maneira fácil de alterar a 4e para melhor adequar o sistema a certas campanhas. Esse modelo de separar o ‘sono diário’ do descanso prolongado dá um sensação de consequências e passagem do tempo ao gerar a necessidade de se manter agindo para avançar o plot da sessão ou sofrer as consequências de se perder tempo descansando.

Ah, se eu tivesse pensado em algo assim nos meus tempos de 3e.

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