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Iniciativa M&M: The Witcher

23/08/2009

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E o assunto da Iniciativa M&M dessa quinzena é fantasia medieval. Resolvi aproveitar então e falar como eu adaptaria o jogo “The Witcher” para M&M, com ênfase no sistema de poções.

“The Witcher” é um jogo baseado numa série de livros do autor Andrzej Sapkowski, que tratam de um mundo de fantasia medieval mais realista e adulto. Elfos, anões e outras raças não humanas sofrem o mesmo preconceito que as minorias de nosso mundo, a magia é algo incomum e visto com temor pela população humana e não existem bandos de aventureiros. Em vez disso existem os witchers, humanos que escolhem ser modificados através da alquimia para desenvolver habilidades sobre-humanas e treinados por outros Witchers para caçar bestar sobrenaturais.

O mundo de “The Witcher” seria tratado em jogo como uma ambientação de fantasia medieval européia com maior realismo. Cidades são sujas, a maioria da população é humana e mesmo em cidades grandes a quantidade de não humanos é mínima. Todos os problemas comuns de uma cidade medieval real (violência, doenças, criminalidade, etc.) com alguns toques sobrenaturais (como mortes provocadas por um monstro solto nos esgotos ou comerciantes atacados por uma criatura que ronda a cidade).

Os witchers seriam personagens-jogadores. A diferença de pontuação e NP entre eles e a população comum viria dos processos alquímicos pelos quais passaram e pelo treinamento recebido. Eu usaria NP 6 com pontuação um pouco maior do que normal para criar os personagens.

As criaturas sobrenaturais enfrentadas são o que normalmente se encontraria nas primeiras aventuras da maioria dos outros sistemas medievais. Ghouls ou outras criaturas humanóides similares e algumas variações de animais comuns modificados por feitiçaria ou energias malignas. Isso está relacionado ao conceito de baixa magia do cenário, pois a presença de seres como beholders e outras criaturas mais fantásticas aumentam a sensação de magia no cenário e afastam a impressão de estar jogando num mundo mais similar ao nosso.

A maioria das criaturas sobrenaturais possuem proteção contra armas de aço (a maioria das armas). Por isso os witchers carregam sempre alguma arma de prata, um metal capaz de ferir as criaturas. Mecanicamente, isso poderia ser representado com o poder Proteção (Impenetrável, Limitação: metade das graduações contra armas de prata).

Além de suas armas, Witchers tem duas ferramentas importantes nas caçadas: os Sinais e as poções.

Sinais são magias simples aprendidas feitas através de gestos. Elas são cansativas e por isso usar várias em sequência é difícil. Mecanicamente, podem ser representadas com o poder Magia (Cansativo). São coisas pequenas, como usar telecinésia para derrubar alguém ou aumentar a resistência física por um período curto de tempo.

Poções são compostos alquímicos que após ingeridos melhoram ou concedem novas habilidades aos witchers. Entretanto, elas são tóxicas. O corpo de um witcher é modificado pela alquimia para ser capaz de sobreviver a ingestão dessas poções, mas mesmo para eles a ingestão de vários compostos num curto espaço de tempo pode ser mortal.

Mecanicamente poções podem ser representadas em The Witcher como um Dispositivo (Inconstante: 5 usos) com um poder base (uma poção que o personagem sempre carrega) e vários poderes alternativos (as outras poções que ele preparou). O Dispositivo seria a bolsa de poções do personagem, com os compostos que ele tem preparados. A falha de 5 usos representaria a incapacidade de tomar mais de 5 poções num curto período de tempo sem sofrer efeitos adversos. A ‘recarga’ nesse caso seria o tempo que um witcher precisa esperar até que a quantidade de toxinas no seu sangue diminua. Nos casos que o personagem quiser usar mais de 5 poções ele poderia fazer isso gastando pontos heróicos para recarregar o Dispositivo (e a perda de ponto heróico poderia ser representada como o desgaste físico pela ingestão de tantas poções). Caso o Mestre possua o Manual do Malfeitor, ele poderia permitir a utilização de Último Esforço para aumentar o número de usos das poções por dia em vez de pontos heróicos. Assim, em vez de gastar pontos heróicos o personagem poderia aceitar piorar sua condição física em troca de poder utilizar mais poções. Eu prefiro essa última opção e se fosse usar em mesa, provavelmente diminuiria o número de usos do Dispositivo para 3 (o que incentivaria o uso de Último Esforço).

Os efeitos das poções podem ser representados na sua maioria com o poder Fortalecer (aumentando algum atributo ou concedendo um poder) ou Cura. Efeitos comuns concederiam visão no escuro (Super-Sentidos: Visão no Escuro), melhorar os reflexos do personagem (Fortalecer: Ataque ou Fortalecer: Defesa), resistência a venenos ou outras adversidades (Imunidade ao efeito com a falha Limitado: metade do efeito).

E seria assim que eu representaria a ambientação do “The Witcher” em jogo. Como sempre, prefiro sempre seguir o caminho mais simples e que exige menos cálculos. E é uma boa demonstração de como é possível adaptar muita coisa para um sistema genérico bem feito como o de M&M.

E para quem quiser ler mais sobre The Witcher, aqui.

5 Comentários leave one →
  1. Arquimago permalink
    23/08/2009 7:56 pm

    Adoro seu estilo simples! Não conheço o jogo a fundo, só vi propaganda e imagens. Mas me parece beeeem interessante!

    • 23/08/2009 9:56 pm

      Valeu. E eu sempre prefiro me manter simples porque eu acredito que ajuda quem ainda está aprendendo a dominar o sistema a entender melhor as mecânicas utilizadas.

  2. JOrge permalink
    23/08/2009 8:50 pm

    POxa, muito boa essa adaptação deu até vontade de jogar!!!

    • 23/08/2009 9:54 pm

      🙂 Eu tinha pensado em fazer o personagem principal desse jogo pra campanha de Conan, só que acabei voltando atrás depois. Mas o modelo ficou legal mesmo, quero ver se uso um dia.

Trackbacks

  1. Fim da primeira rodada da Iniciativa M&M « Pergaminhos Dourados

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