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Jogando com múltiplos personagens

25/08/2009

Terminei a triologia clássica de Dragonlance ontem (finalmente). História boa (considerando que são romances de rpg) e em vários momentos os autores conseguem invocar preocupação quanto a história e desejo de continuar lendo, o que é sempre bom.

Para quem ainda está lendo ou pretende ler Dragonlance, aviso que pode conter alguns spoilers.

Eu já vinha pensando em mestrar uma campanha em Dragonlance, provavelmente no começo de 2010. Ainda falta decidir uma série de coisas como época, estilo e trama. Mas tive uma idéia lendo a triologia que já decidi que vai ser utilizada na futura campanha e que quero compartilhar.

A idéia é simples. Quero simular histórias como a da triologia de Dragonlance ou Senhor dos Anéis, onde um grupo grande se divide em grupos menores e os personagens se tornam ‘intercambiáveis’ entre os grupos.

A campanha começa com um grupo grande, com um número de personagens igual a duas ou três vezes o número de jogadores. Cada jogador cria fichas e história para dois ou três personagens (dependendo do tamanho do grupo).

Em Dragonlance (quase) todos eram amigos e haviam combinado de se reencontrar no começo da história. Em Senhor dos Anéis essa mecânica passa a ser utilizada a partir do conselho na terra dos elfos, quando é decidido que o Anel seria destruído e que para isso seria necessário formar um grupo para essa viagem.

A história então avança por algum tempo e todos os personagens viajam juntos até que o grupo é obrigado a se separar. Mecanicamente, seria uma ou (no máximo) duas sessões com todo o grupo junto. Cada jogador usaria um de seus personagens, os outros sendo NPCs enquanto não estiverem sendo utilizados. Dependendo da facilidade dos jogadores em administrar vários personagens, eles poderiam trocar de personagens entre cenas. Quando chega o momento da necessidade da separação, os personagens se dividem em grupos menores com um personagem-jogador de cada jogador na mesa. Se forem formados três grupos, por exemplo, o jogador com os personagens ‘a’, ‘b’ e ‘c’ teria que escolher pra qual direção cada personagem irá, evitando que tenha mais de um personagem no mesmo grupo.

De novo comparando com Senhor dos Anéis, isso seria o momento onde os personagens são atacados pelos orcs, Boromir morre e eles se dividem. Bilbo e Sam continuam a viagem. Os outros dois hobbits são presos pelos orcs. E Legolas, Aragorn e Gimli vão tentar salvar os hobbits.

De tempos em tempos o grupo original consegue se reunir durante algum tempo antes de ter que se separar novamente. Isso permite aos jogadores fazerem combinações diferentes de personagens nos grupos menores. Pode ser que o clérigo da Raven Queen do grupo original tenho decidido viajar com o guerreiro draconato e o ladino anão na primeira vez. Na segunda oportunidade de dividir o grupo, o clérigo resolve viajar com o drow warlock e o swordmage elfo.

Em Dragonlance isso acontece com mais frequência. De tempos em tempos grupos diferentes, formados a partir dos personagens do grupo original, se encontram e se reorganizam.

O primeiro objetivo dessa mecânica é criar situações similares ao que ocorrem em livros que seguem esse modelo de grandes grupos de heróis (como DL e SdA). O grupo principal é formado por um número maior de personagens, mas na maior parte do tempo eles agem em grupos menores.

O segundo é permitir uma variação entre os personagens do grupo de jogo. Cada jogador poderia jogar com pelo menos dois personagens, variando entre eles de acordo com a situação. Isso ajuda a evitar desgaste e ajuda aqueles jogadores que gostam de usar personagens diferentes de tempos em tempos.

O terceiro é facilitar o trabalho do mestre quando um personagem morre. Histórias que seguem esse modelo costumam ter a perda de personagens importantes durante sua história (Flint, Sturm, Boromir). Quando um personagem morre durante a sessão, se o grupo original estiver junto o jogador só precisa passar a jogar com seu segundo (ou terceiro) personagem. Se estiverem separados, o mestre pode arranjar um motivo para dois grupos se encontrarem na sessão seguinte e o jogador escolher como dividir seus personagens restantes. Caso isso não seja interessante para a campanha, ter dois ou três grupos diferentes jogando deve ajudar os pcs a terem contato com um número maior e mais diverso de NPCs durante à campanha. Nesses casos, se torna mais fácil inserir um personagem-jogador escolhendo um dos diversos NPCs já conhecidos.

O meio-elfo espadachim (originalmente um NPC) encontrado pelo grupo B algumas semanas atrás pode acabar se encontrando com o grupo A ‘por acidente’ (leia-se ‘intervenção do Mestre’), logo depois do ladino halfling ter morrido (um personagem-jogador) . O fato dele conhecer amigos do grupo B e ter notícias sobre eles gera uma situação de confiança e estabelece um motivo para os personagens-jogadores do grupo A confiarem nele.

E isso também não elimina a possibilidade de simplesmente criar um novo personagem e inserir no grupo que está desfalcado. Pode ser que a guilda de magos que o grupo C ajudou ano passado tenha um iniciante que quer viajar pelo mundo. Quando ele descobre que o grupo B está na cidade e que eles conhecem os membros do grupo C, ele vai conversar com eles e perguntar se pode viajar com o grupo.

Quando for utilizar essa mecânica, vou considerar que todos os personagens ganham XP juntos. Então se o personagem do jogador 1 do grupo A ganha XP, os personagens dele dos grupos B e C ganham XP igual. Isso facilita futuros intercâmbios de personagens entre os grupos, pois não vai haver desequilíbrio de poder entre eles. Em combates onde o grupo original está reunido (ou seja, sem subdivisões) eu colocaria mais adversários por combate mas no começo dele separaria os personagens-jogadores que não estão sendo controlados no momento e parte dos inimigos. Estes lutariam ‘ao fundo’ e seriam desconsiderados no campo de batalha. Só parte dos inimigos seria colocado no mapa de batalha, assim como somente os personagens-jogadores que estiverem sendo utilizados pelos jogadores naquele momento. Esse ganho de XP igual seria justificado em jogo com adversidades menores ocorridas ‘longe das câmeras’ (algo que acontece continuamente em Dragonlance).

Eu provavelmente aumentaria um pouco a quantidade de tesouros por nível também.

Seria possível usar essa mecânica na campanha atual de Ravenloft se quisesse, mas acho que vou esperar a campanha de Dragonlance pra testar. Ainda vou avaliar mais um pouco essa mecânica, mas até agora me parece uma boa forma de simular o tipo de história que vou querer na campanha.

Se alguém perceber dificuldades ou problemas no meu raciocínio, eu agradeço se me avisarem.

4 Comentários leave one →
  1. Thiago Zibetti permalink
    26/08/2009 2:49 am

    César, achei muito boa essa ideia.

    É bem diferente e por permitir jogar com mais de um personagem ao mesmo tempo. Dá a oportunidade de que se crie conceitos diferentes e que o jogador veja com qual ele se identifica mais. Eu apoio.

    • cesar/kimble permalink*
      26/08/2009 3:14 am

      Valeu🙂 É bem provável que eu vá usar isso mesmo, ainda mais porque vou usar em Dragonlance onde a idéia tem relação com o cenário.

  2. Arquimago permalink
    29/08/2009 9:57 pm

    Achei a idéia muito boa!

    Eu gosto de testar personagens! E me daria muito bem com esse conceito, também é uma boa opção para um grupo pequeno de jogadores que quisessem simular um jogo maior.
    E analisar de pontos de vistas diferentes entre personagens que atuariam em campos diferentes durante o jogo.

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