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Iniciativa M&M: Viagens no Tempo

06/09/2009

395px-bishop

Continuando com a Iniciativa M&M, o assunto dessa vez são as Viagens no Tempo. Aproveitando o assunto, vou falar de uma série atual que trata do assunto.

No fim da série ‘House of M’, o número de mutantes no mundo diminuiu para algumas centenas (198 na contagem inicial, mais depois disso). A não ocorrência de nascimento de mutantes após o evento fez os cientistas do ramo acreditarem que os mutantes iriam se tornar extintos, não havendo forma de reverter isso.

Até que um bebê mutante nasce, uma menina que mais tarde ganhou o nome de Hope. Ela passa a ser perseguida por várias facções dentro do universo Marvel, até que no final dessa série Cable foge com o bebê para o futuro pois acredita que ela não está segura no presente. Bishop vai atrás dele, pois acredita que a criança é uma ameaça. Inicialmente ele demonstra estar interessado em matar a criança pois acredita que o fim dos mutantes é melhor do que os campos de concentração nos quais eles irão viver no futuro (mais tarde isso sofre um retcon e ele passa a acreditar que a garota é uma ameaça a raça mutante).

Cable passa então a ter uma série que mostra suas aventuras no futuro, onde viaja tentando salvar a criança das ameaças de cada período histórico além de tentar escapar de Bishop. A viagem no tempo é utilizado como uma ferramenta de trama, pois a máquina do tempo que ele está usando foi quebrada e ele só consegue ir para o futuro.

Uma campanha dessas pode ser facilmente adaptada para M&M. Usando o universo normal da Marvel, seriam os personagens e não Cable os responsáveis por levar Hope para o futuro e proteger a garota.

A máquina do tempo deles seria um instrumento pequeno e fácil de carregar, como um aparelho que cabe no cinto de alguém. Isso para permitir que eles se movam mais facilmente em cada novo período histórico. O aparelho poderia ter sido quebrado como ocorreu com Cable, limitando as viagens somente para o futuro. Viajar constantemente para o futuro é perigoso, pois eles não sabem o que vai acontecer a cada novo ‘salto’. Eles podem parar num local com habitantes hostis ou com condições físicas perigosas (como no meio de um precipício).

Cada novo salto permite recriar o ambiente em volta dos jogadores, criando novos problemas, situações e adicionando novos NPCs. A campanha tanto pode ser episódica (cada nova aventura é um novo período histórico) quanto ter maior interligação entre os capítulos (como várias viagens numa mesma região permitindo observar como o local evolui ao longo do tempo).

Bishop serve como a máquina de matar que persegue os personagens. Ele se mantém avançando contra eles e como uma ameaça da qual eles precisam fugir. Ele deveria ser de um NP consideravelmente mais alto que os personagens (numa campanha de NP 10, eu faria ele como 12 à 15, dependendo do tamanho do grupo). Sempre que ele se sentir ameaçado ele pode usar sua própria máquina do tempo para viajar para outro período (que ao contrário de Cable, não está quebrada e permite viajar para o passado). Isso torna o personagem algo similar ao ‘Exterminador do Futuro’, uma máquina quase impossível de deter e que só possui um objetivo: matar Hope.

Eu usaria isso numa mini-campanha, pois objetivos tão fechados e a sensação de caçada iriam se tornar cansativos com o tempo. Algo entre seis a oito aventuras no meu grupo atual, podendo ter mais ou menos dependendo do seu grupo.

E aqui segue uma ficha simples do Bishop versão NP 13. Ou seja, bem acima do que eu construiria ele normalmente.

Bishop NP 13 (195 pts)
Força 14, Destreza 16, Constituição 18, Inteligência 14, Sabedoria 12, Carisma 10
Resistência +6, Fortitude +13, Reflexos +10, Vontade +13
Iniciativa +3, Ataque +13 (agarrar +15, à distância +16), Defesa 20
Feitos: Ação em Movimento, Ataque Acurado, Foco em Ataque (à distância) x3, Saque Rápido, Rastrear, Duro de Matar
Poderes: Absorção 10 (Energia, Fortalecer: Raio, Extra: Armazenagem de Energia, Feitos de Poder: Poder Alternativo x2)*, Proteção 2
Perícias: Arte da Fuga +9, Blefar +8, Computadores +12, Desarmar Dispositivo +10, Diplomacia +9, Disfarce +9, Escalar +8, Furtividade +14, Intimidar +10, Intuir Intenção +10, Investigação +11, Medicina +7, Notar +11, Obter Informação +8, Procurar +12, Sobrevivência +12.

*O primeiro poder alternativo de Absorção é Absorção: Cura. O segundo é Absorção: Fortalecer Força.

Preferi não acrescentar equipamentos pois ele varia bastante as armas que usa ao longo da série. A habilidade de viajar no tempo é uma ferramenta de trama então não precisa ser adicionada. Se ele fosse um personagem jogador eu acrescentaria Sorte. Contra um grupo com grande quantidade de lutadores que não causam dano por energia, eu adicionaria a capacidade de absorver dano físico ou diminuiria absorção e aumentaria proteção. Mais tarde ele adquire uma ogiva nuclear em miniatura no braço biônico, o que o torna ainda mais perigoso e diminui a possibilidade de sobreviver num combate direto. E isso deve ser a imagem que o personagem passa durante a campanha, alguém de quem é melhor fugir do que enfrentar.

6 Comentários leave one →
  1. 07/09/2009 2:05 am

    oi tiu😀

    tudo bao? qto tempo, ainda me odeia?
    bom te achar

    beijao

    • cesar/kimble permalink*
      07/09/2009 2:09 am

      Nah, bobagem antiga. Já fazem uns anos. Tem contato com o pessoal do Pbem ainda?

      • 07/09/2009 2:15 am

        s, na verdade to c callputo no msn e a galera do kd no irc, todos perguntando q q aconteceu c vc… e entao?

  2. cesar/kimble permalink*
    07/09/2009 2:22 am

    Respondendo por e-mail.

  3. 07/09/2009 7:55 pm

    quem é vivo sempre aparece, lol

  4. Arquimago permalink
    13/09/2009 1:17 pm

    Trama interessante, não tinha pensado nessa possibilidade de só poder ir para um lado da “linha temporal”.

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