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Separando descrição de mecânica

10/09/2009

Outro dia calmo de chuva. Encontrei uma discussão interessante sobre a separação a descrição da mecânica na 4e, que resolvi dividir e comentar.

A discussão está aqui.

Eu já faço isso a algum tempo, mas notei que nunca tinha comentado aqui. Em resumo, a 4e facilitou a divisão entre a mecânica e a descrição, algo que pode ser notado nas afirmações presentes tanto no PH1 e PH2 que as descrições existentes nos poderes dos personagens podem ser livremente modificados enquanto o Mestre permitir e isso não alterar a mecânica. E isso não se aplica somente a poderes, quem já está jogando a algum tempo percebeu que é fácil fazer o mesmo com itens, feats ou mesmo monstros.

Na minha campanha de Ravenloft 4e, tempos atrás criei um encontro onde os personagens enfrentavam alguns demônios só que todos eram do tipo brute. Encontros onde todos os monstros pertencem ao mesmo role não costumam ser tão interessantes. Pensei em incluir um controller, mas não havia nenhum demônio com esse role no nível dos personagens. Usei uma harpia no lugar. Mudei sua descrição para ser igual ao dos demônios e só alterei alguns detalhes (ela perdeu a capacidade de voar e virou uma ‘elemental magic beast (demon)’ em vez de ‘fey’). Em jogo, os personagens enfrentaram 4 demônios iguais na descrição. Mecanicamente, eles enfrentaram 3 demônios e uma harpia.

Estou começando a adaptar Dragonlance e estou usando um raciocínio similar no trabalho. Halflings viraram Kenders. A habilidade de fazer o alvo rolar novamente um ataque (Second Chance) virou uma chuva de insultos que desconcentra o oponente.

‘Mas e a imunidade ao medo dos Kenders?’, é a pergunta mais provável agora.

Quem teve a chance de ler os romances, percebe que a incapacidade dos kenders em sentir medo quando tem sua segurança ameaçada, isso não impede que eles sintam medo pelos outros (algo que chega a ser comentado na versão Annotated da triologia Legends). Da mesma forma, essa incapacidade de sentir medo não impede que eles sejam afetado por efeitos adversos (como espanto) ao serem confrontados com fontes de medo mágico. Em campanha, um personagem Kender não vai precisar sentir medo real se o jogador não desejar. Então quando efeitos adversos resultantes de medo ocorrerem, eles serão interpretados como reflexo de algum outro sentimento relacionado. Como o temor pelo destino dos amigos ou surpresa na frente de algo inesperado. As mecânicas continuarão funcionando normalmente, somente a descrição muda.

Elfos e Eladrins serão usados para representar as três principais raças de elfos do cenário. Elfos selvagens serão a raça élfica normal, Qualinesti e Silvanesti podem escolher entre elfos e eladrins de acordo com sua história. Os membros dessa raça que escolherem se tornar magos ou outros conjuradores provavelmente escolherão se tornar eladrins, então que membros que se dedicarem a caminhos mais marciais provavelmente escolherão elfos.

‘Mas isso não faz sentido! Quer dizer que Qualinesti e Silvanesti passam a ser subdivididos em quatro raças, Qualinesti-elfos, Qualinesti-eladrins, Silvanesti-elfos, Silvanesti-eladrins?’

Não, isso significa que as raças do PH1 elfo e eladrin passam a funcionar como ‘templates’. Qualquer personagem dessas raças irá sempre se identificar como um ‘elfo’, mas mecanicamente os jogadores podem escolher qual das raças usar de acordo com a descrição de seu personagem. Esse é um bom exemplo da separação entre como o mundo é descrito e como a mecânica funciona.

‘Mas no que isso não era tão simples na 3e, por exemplo?’
Porque a mecânica da 3e era mais ligada a descrição. À partir da 3e (ou do Ad&d, pro pessoal que jogou o D&D antigão) o D&D começou a tentar atrelar mais o funcionamento do sistema com a descrição relacionada. Isso acabou por gerar super-detalhamento mecânico, como as três condições diferentes para simular o medo dos personagens (shaken, panicked e frightened). A partir da 4e essa tendência começou a reverter e a mecânica para de ser tão relacionada a descrição. Isso pode ser notado na própria forma como a WotC escolheu organizar seus livros. Pegando um exemplo simples, as habilidades das raças tinham partes puramente descritivas para ilustrar qual seria a ‘descrição padrão’ para aquela habilidade. Já na 4e as habilidades recebem somente sua definição mecânica e a parte descritiva é deixada em aberto. A habilidade dos elfos com arcos pode ser treinamento de infância, dom natural da raça ou perícia desenvolvida pela necessidade.

Não estou afirmando que qualquer dos dois modelos é o melhor, mas cada um tem suas vantagens e desvantagens. O super-detalhamento tende a ajudar os iniciantes e pessoas que não possuem outras fontes para compreensão do estilo pretendido pelo sistema (como pessoas que nunca leram ou viram a triologia dos Senhor dos Anéis, por exemplo). Entretanto, isso tende a gerar padronização de pensamento. Usando um exemplo de outro sistema, quem teve a chance de jogar Vampiro na década de 90 deve ter conhecido alguns jogadores que seguiam padrões fixos na interpretação dos clãs e se recusavam a sair da ‘homogenização’ dos personagens. Usando um exemplo de D&D, as pessoas que se recusam a aceitar a associação de certas raças com certas classes (como anões bardos, halflings bárbaros ou meio-orcs magos) ou a padronização das atitudes de certas classes (todo bárbaro é burro, todo bardo é um mulherengo engraçadinho, todo monge é um oriental sábio).

Já a diminuição do detalhamento em troca de uma simplificação descritiva e maior foco na mecânica tende a atrapalhar na compreensão do estilo pretendido se os envolvidos não possuírem outra base (um jogador que tenha lido ou visto SdA, por exemplo, provavelmente associará a habilidade dos elfos com os arcos com a perícia demonstrada por Legolas). Em contrapartida, essa inexistência de padrões mentais fixos evita a homogenização e facilita a utilização de uma mesma mecânica para diversas descrições diferentes.

Voltando ao exemplo do Halfling/Kender lá em cima, a habilidade Second Chance que era baseada em sorte e tamanho, passou a ser baseada na capacidade do personagem em desconcentrar o alvo com seus insultos. Mesma mecânica, duas interpretações diferentes.

Também não estou afirmando que na 3e é impossível seguir nessa direção, só que a tendência do sistema em tentar detalhar cada aspecto descritivo com uma mecânica própria tende a criar mais empecilhos. Usando exemplos de jogo novamente, na 3e o esperado era que todos os NPCs tivessem fichas. Improvisar era possível, só que desaconselhável (pois pontos fundamentais acabavam faltando, como um cálculo correto dos pvs, bab, magias disponíveis e equipamentos). Na 4e, a maioria dos NPCs tem fichas iguais aos dos monstros. Isso facilita a substituição da ficha do NPC pela ficha de um monstro de mesmo nível e com poderes mecanicamente similares ao que é desejado para aquele personagem em questão.

E isso acabou mais longo do que eu esperava🙂

Nota: A separação excessiva entre descrição e mecânica também não é desejada. Usando exemplos próximos, os monges na 3e ganhavam talentos para reforçar seu uso de manobras especiais. Isso deveria refletir a descrição da classe, que era colocada no mesmo patamar que os guerreiros e reforçando a visão de especialista em manobras. Entretanto a mecânica do sistema de manobras da 3e não suportava isso. O exemplo mais claro era quando considerando a habilidade do monge ao usar a manobra desarmar. A classe recebia como talento bônus opcional o Desarmar Aprimorado (+4 em testes resistidos de desarmar). Entretanto, o ataque desarmado do monge é considerado uma arma leve, o que causa uma penalidade de -4 nos mesmos testes (ou seja, o talento só zera a penalidade). Além disso, a 3e (especialmente após a revisão do power attack na 3.5) privilegiava o uso de armas com as duas mãos (o que dá bônus de ainda +4 resistidos para os oponentes do monge). Sendo que o teste resistido de desarmar é baseado em BAB (que os monges só tem mediano) mais Força (e os monges dependem de muitos atributos, o que faz os personagens terem uma média geral mais baixa que a maioria dos outros personagens/monstros que só precisam se focar em um ou dois). Ou seja, isso demonstra que mecanicamente a habilidade dos monges em desarmarem seus oponentes não refletia adequadamente a descrição da classe pois a colocava em situação desvantajosa. Distanciar dessa forma a mecânica e a descrição então se torna ruim, pois se perde a relação entre o que é esperado e o que realmente ocorre em jogo.

4 Comentários leave one →
  1. 11/09/2009 2:27 am

    Excelente texto. Opinião muito bem explicada e assunto interessante: Epic win

    Parabéns, já coloquei seu blog no Google reader

  2. Riketz permalink
    11/09/2009 3:22 pm

    Epic Win! [2]

    concordo com o separar a descrição da mecanica..
    jogadores e mestres mais experientes tendem a utilizar este modo mais facilmente.. para iniciantes que pode ficar muito solto e acabarem se perdendo..

    no caso de iniciantes.. creio que basta apenas o mestre ou outro jogador mais experiente ajudar a na descrição das açõe se feitos.. se todos forem iniciantes, então é dificil independente do sistema, heheheh..

    quanto ao monge e desarmar.. será que vai surgir alguma regra de “Desarmar” no PH3 ou martial power 2?

    • cesar/kimble permalink*
      11/09/2009 3:50 pm

      Já tinham saído alguns poderes que permitiam isso, mas regras até agora não. E também nenhum material mostrado até agora parece indicar que eles vão colocar isso de novo no sistema. Pelo que lembro a idéia era que agora, ao zerar os pvs de um oponente, é possível declarar que ele foi desarmado/deixado inconsciente.

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