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Folheando o Adventurer´s Vault 2

13/09/2009

Adventurer´s Vault 2 trata de novos itens mágicos, assim como o primeiro livro. Quase 140 páginas de itens mágicos novos, incluindo algumas novas mecânicas para os itens. Vou me concentrar só no que tem de novo ou mais interessante nessa análise enquanto folheio. O AV2 tem todo o material esperado para um livro desses, com novas armas, armaduras, orbs, rods, wands, etc., se eu não comentar alguma coisa é porque não deve ter chamado a atenção.

O livro começa com novas armaduras mágicas. E já no começo é possível perceber uma das inovações desse livro: quadros falando sobre um dos itens daquele conjunto e dando idéias de como utilizar em campanha.

O primeiro quadro desse tipo se refere a ‘Armor of Shared Valor’, uma armadura lendária trazida de ‘além mar, quanto as terras do mundo ainda não estavam formadas’. Sua criadora dominava a magia ‘do fogo e da música’ e usou dessa armadura lendária para proteger as primeiros tribos humanas. Mais tarde essas tribos construiram versões menores dessa primeira armadura, criando assim as ‘Armor of Shared Valor’ atuais. Depois vem dois ganchos de como usar essa armadura em jogo. As descrições são sempre simples e facilmente adaptáveis a mundos oficiais ou próprios. O tamanho do quadro com descrição varia e tem um deles a cada duas páginas, aproximadamente.

Gostei do jeito que fizeram, tinha medo que resolvessem tentar incluir material descritivo para todos os itens (o que ocuparia espaço demais), da maneira como fizeram somente alguns deles tem histórico. E mesmo que o Mestre não tenha interesse em usar o material descritivo ele pode ser usado como fonte de inspiração.

Depois vem as regras para munições mágicas. Os designers preferiram fazer algo simples: quando se usa munição mágica o bônus para os ataques é igual ao da munição e não da arma e os poderes da arma utilizada podem ser usados em conjunto com a munição.

Não caíram no erro de criar uma lista de munições cuja única diferença entre elas é o tipo de dano que causam. Tem munição pra fazer oponente invisível se tornar visível, marcar a distância, atravessam paredes e mais habilidades. Do jeito que ficaram, as munições mágicas acabam tendo mais impacto como elemento estratégico do que como uma forma de aumentar o dano dos ataques.

Alguns dos tomos mágicos (tomos são um novo tipo de implemento para magos surgido no Arcane Power) ficaram bem atrativos. Vários permitem gastar uma magia diária preparada para preparar outra magia diária escolhida anteriormente. Outros concedem o uso de um poder já pré-definido ao se gastar um dos poderes do personagem.

Só folheando o livro pude perceber o retorno de alguns itens de edições antigas, como o Cloak of the Bat (aquele que transforma o personagem em morcego). A maioria dos itens ainda tem uso em combate, mas pelo jeito resolveram aumentar o número de itens que também tem uso em outras situações.

Outra inovação são os itens para serem deixados na ‘base’ dos personagens. Eles são muito grandes para serem carregados por aí e tem poderes voltados para o espaço de tempo entre sessões, durante o descanso dos personagens ou encontros ocorridos dentro do ‘covil’ dos personagens. Vai desde o simples e esperado, como laboratórios para alquimistas (que permitem criar itens alquímicos acima do nível do personagem) até coisas mais fantásticas, como portas mágicas falantes ou mesas mágicas que criam refeições.

Tive a impressão que em jogo, esses ‘itens mágicos para o lar’ vão acabar mais como enfeite do que algo que faça diferença na maioria das sessões. Mesmo assim, os itens foram bem feitos e dá vontade de ter alguns deles.

Mais adiante, regras para tatuagens mágicas. Cada personagem pode ter somente uma de cada vez e a tatuagem só pode ser apagada usando um ritual de Disenchant na imagem. As tatuagens tem vários subtipos. A maioria concede algum bônus ou apoio para o personagem que usa a tatuagem. Algumas permitem dividir esses bônus com outros personagens que tenham o mesmo tipo de tatuagem ou causar penalidades em adversários.

O conceito de tatuagens que concedem bônus para todos os aliados do personagem que tiverem uma igual é interessante e já me fez pensar em alguns ganchos. Como usar uma mesma tatuagem mágica possuída por todos os membros de um grupo, como forma de identificar aqueles que fazem parte de uma organização.

Mais adiante, nos itens que são gastos com um uso trouxeram outra novidade: os immurements. Eles são um tipo de prisão mágica e carregam dentro de si um ‘terreno’ que é liberado quando a prisão é destruída.

Literalmente, são novos terrenos que se sobrepõe sobre parte do mapa de jogo. São uma forma de mudar a situação do jogo, colocando um local com objetos e condições novas. Como criar um rio de lava do nada ou rochas os quais os personagens podem subir.

A idéia parece boa, só que não me imagino usando isso. Fora de combate não vejo problemas de usar. Entretanto, dentro do combate imagino que refazer parte do mapa tende a atrasar o jogo e perder tempo desnecessariamente.

Mais pra frente, os sets de itens. Pra quem não acompanhou os previews, sets de itens são grupos de itens que ao serem utilizados em conjunto, tem seus poderes aumentados ou ganham novos poderes. Tem sets para todos os tiers de jogo (heróico, paragon, épico) e todo set vem com uma descrição e alguns ganchos. Os itens são distribuídos ao longo de vários níveis, para evitar que os personagens tenham que ganhar todos de uma vez. Alguns sets tem itens que podem ser compartilhados pelo grupo todo e contam no número de itens possuídos para efeitos de cálculo de novos poderes a serem adquiridos.

O livro ficou bom, mas não me imagino comprando ele. Com todo esse material disponível no Insider acaba não sendo necessário ter o livro pra utilizar dos itens mágicos dele. Pro pessoal que não assina o serviço, esse livro pode ser mais interessante. Vamos ver se este acaba sendo traduzido pela Devir em algum momento futuro.

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