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A matemática dos Skill Challenges, ‘Os personagens sempre ganham’ e ‘Minions Checks’

18/09/2009

Quarta-feira saiu uma matéria no Insider analisando a matemática utilizada na construção dos Skill Challenges. Segundo Mike Mearls, os DCs foram determinados pensando nos personagens que tem algum treinamento nas perícias.

Ele demonstra através de probabilidades quais as chances de personagens com diferentes níveis de treinamento (perícia treinada, modificador positivo no atributo relacionado) em serem bem sucedidos no teste de uma certa perícia, usando os níveis 1-3 como base. Em testes difíceis, personagens destreinados e sem modificador positivo no atributo relacionado tem uma probabilidade de falha de 70%. Personagens treinados e com um bom bônus de atributo tem probabilidade de falha de 35%. Personagens que realmente investem numa perícia podem alcançar valores ainda melhores.

Ele não afirma isso, mas essa maior probabilidade de sucesso mesmo em testes de níveis de dificuldade mais altos está provavelmente relacionada a atitude atual no design do jogo, onde é esperado que os personagens sejam bem sucedidos na maioria das coisas que tentam fazer. Isso seguindo o raciocínio que se um desafio é dado pelo Mestre, é esperado que os personagens sejam bem sucedidos (ou pelo menos, tenham boas chances disso).

‘Eu odeio esse pensamento da 4e que os personagens sempre tem que vencer!’
Não é assim. Esse raciocínio vem da idéia que o Mestre vai utilizar os desafios como ferramentas de desenvolvimento da trama. Um exemplo simples são histórias de investigação de um crime. O Mestre utiliza uma série de desafios (vasculhar locais de crimes, interrogar pessoas, avaliar provas físicas, etc.) cuja realização mecânica é feita através de testes para verificar o sucesso dos personagens. É esperado que os personagens sejam bem sucedidos na maioria destes testes porque, caso contrário, a investigação não avança e eles não são capazes de resolver o problema que estão enfrentando.

Situações onde o Mestre não deseja que os personagens sejam bem sucedidos não precisam de mecânica real. Basta desenvolver a situação de forma que o sucesso se mantenha dentro do padrão desejado. Retornando as histórias investigativas, se o Mestre deseja que o culpado por um determinado crime seja encontrado somente daqui a um X número de sessões, basta distribuir as provas que levarão a descoberta durante esse espaço de tempo e evitando aquelas que permitem sua identificação até que o tempo desejado seja alcançado.

Retornando ao artigo, é comentada então a dificuldade de criar desafios para personagens realmente especialistas numa perícia. Mike sugere um aumento de +10 no DC do teste (com um variação de +6 a +12 para quem quiser ser mais específico). É interessante que a sugestão não é feita de forma a incentivar o uso de DCs impossíveis como forma de restringir um curso de ação, mas como forma de valorizar o personagem. Esse aumento do DC não é feito com objetivo de gerar uma falha, e sim demonstrar a superioridade e maestria do personagem naquela área.

No final do artigo é sugerido uma nova regra para Skill Challenges, os Minions Checks. A idéia é que os Minions Checks funcionam como testes de Skill Challenges normais, com a diferença que são resolvidos em um único teste com DC superior ao normal e podendo estar incluídos ou não num Skill Challenge maior.

Por exemplo, um grupo de personagens está vasculhando uma cidade a procura de um dos suspeitos do crime que estão investigando. O crime em questão está sendo resolvido como um Skill Challenge de alta complexidade. Num determinado momento, um dos personagens-jogadores esbarra com essa pessoa enquanto estava andando pela praça da cidade. O suspeito foge, tentando usar da multidão da praça pra sair do campo de visão do personagem-jogador. O personagem então começa a correr atrás do suspeito. Isso pode ser resolvido com um Minion Check como forma de agilizar a situação. Caso seja bem sucedido, ele alcança o suspeito. Caso falhe, o suspeito foge. Essa não é uma situação que vai se repetir e que se resolve com uma única jogada.

Outro exemplo, fora de um Skill Challenge. Os personagens estão lutando num navio durante uma tempestade contra um bando de mortos-vivos. Num determinado momento um dos personagens é arremessado para fora da embarcação pelo golpe de uma das criaturas. O jogador seguinte diz que vai se balançar numa corda e tentar agarrar o companheiro antes que ele caia no mar. O Mestre considera isso um teste de dificuldade superior pela situação, mas sabe que o personagem tem boas chances de ser bem sucedido (pois tem treinamento em Acrobatics). Ele resolve que esse é um Minion Check e permite que o personagem tente salvar o aliado.

A idéia é boa, apesar de não ser realmente nova. A única novidade é a possibilidade de premiar por XP por sucesso em situações assim. Vou experimentar ela, provavelmente no modelo onde não é utilizada junto com Skill Challenges normais.

Pra quem quiser ler e é assinante do Insider, aqui.

4 Comentários leave one →
  1. Riketz permalink
    02/10/2009 5:31 pm

    realmente em algumas vezes cestos testes de pericias são bem fáceis para determinados jogadores..
    talvez uma boa possibilidade seja a seguinte:

    testes de perícia de CD fácil
    todos podem realizar o teste de perícia
    quem possui treinamento tem sucesso automático

    testes de perícia de CD moderada
    todos podem realizar com +5 na CD do teste
    quem possui treinamento usa a CD normal do teste

    testes de perícia de CD dificil
    todos podem realizar com +10 na CD do teste
    quem possui treinamento tem +5 na CD do teste

    o que acha?

    • cesar/kimble permalink*
      02/10/2009 5:35 pm

      É uma idéia. Teria que ver como isso ficaria nos diferentes patamares pra ver se funcionava legal.

  2. Riketz permalink
    05/10/2009 2:34 pm

    Quickpost this image to Myspace, Digg, Facebook, and others!

  3. Riketz permalink
    05/10/2009 2:35 pm

    http://img246.imageshack.us/i/dndclassededificuldade2.jpg/

    na minha mesa eu alterei a tabela de dificuldade que vem no livro do mestre..
    a tabela alterada teve a seguinte matemática:

    para dificuldade “fácil” foi dado como:
    [padrão 5] + [metade do nível] + [modificador de atributo*]
    *o modificador do atributo para fácil compreende de +0 (níveis de 1~15) e +1 (níveis de 16~30)

    exemplo na faixa de nível 1~3 (média nível 2):
    5 (base) + 1 (metade do nível médio) + 0 (mod de atributo) = 6

    exemplo na faixa de nível 22~24 (média de 23):
    5 (base) + 11 (metade do nível médio) + 1 (mod de atributo) = 17

    *o mod atributo médio de +0 significa que qualquer pessoa pode realizar uma tarefa fácil mesmo sem treinamento.. o mod atributo sobe para +1 à partir do nível 16 pois é a média dos níveis 11 e 21 onde todos os atributos se elevam

    para dificuldade “moderada” foi dado como:
    [padrão 10] + [metade do nível] + [modificador de atributo*]
    *o modificador do atributo para moderado compreende de +1 (níveis de 1~12), +2 (níveis de 13~21) e +3 (níveis de 22~30)

    exemplo na faixa de nível 4~6 (média nível 5):
    10 (base) + 2 (metade do nível médio) + 1 (mod de atributo) = 13

    exemplo na faixa de nível 16~18 (média de 17):
    10 (base) + 8 (metade do nível médio) + 2 (mod de atributo) = 20

    *o mod atributo médio de +1 significa que qualquer pessoa com razoável habilidade pode realizar uma tarefa moderada mesmo sem treinamento.. o mod atributo sobe para +2 e posteriormente +3 pois estes serão +ou- os mod atributos para níveis respactivos de um personagem com atributos razoáveis

    para dificuldade “dificil” foi dado como:
    [padrão 15] + [metade do nível] + [modificador de atributo*]
    *o modificador do atributo para dificil compreende de +2 (níveis de 1~6), +3 (níveis de 7~12), +4 (níveis de 13~18), +5 (níveis de 19~24) e +6 (níveis de 25~30)

    exemplo na faixa de nível 7~9 (média de 8):
    15 (base) + 4 (metade do nível médio) + 3 (mod de atributo) = 22

    exemplo na faixa de nível 19~21 (média nível 20):
    15 (base) + 10 (metade do nível médio) + 5 (mod de atributo) = 30

    *o mod atributo médio de +2 significa que qualquer pessoa com habilidade significativa pode realizar uma tarefa difícil mesmo sem treinamento.. o mod atributo sobe para +3, +4, +5 e +6 pois serão os incrementos dos atributos principais com o passar dos níveis

    tarefas fáceis podem ser realizadas por qualquer um (entenda inicialmente +0) e +ou- um 5 no d20.. tarefas moderadas precisam de certa habilidade (entenda inicialmente +1) e +ou- 10 no d20..
    tarefas difíceis precisam de uma habilidade significativa (entenda inicialmente +2) e +ou- 15 no d20..

    melhores mod atributos melhoram as chances de ter sucesso, assim como obter treinamento, os talentos [pau-pra-toda-obra], [foco em perícia] e [treinamento em perícia]

    aumentando as dificuldades, principalmente as difíceis, torna o treinamento mais importante, assim como os talentos citados, e dá mais importância à personagens com melhores habilidades, onde os personagens de habilidades medianas poderiam até arriscar tentar, e os de fracas habilidades precisariam de muita sorte ou mesmo seria melhor não tentarem, precisarem de ajuda, ou e encontar outra maneira..

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