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Iniciativa M&M: Scion, deuses egípcios (segunda parte)

29/09/2009

Modifiquei um pouco o estilo de título que estava usando. Agora cada novo título vai se referir a iniciativa, o tema e então o panteão em questão. Vou fazer assim porque se continuasse do jeito que estava antes, o trabalho acabaria com mais de 10 partes diferentes.

Ainda vou adaptar todos os panteões (provavelmente os do Companion também), só que mantendo eles dessa forma (cada um iniciando uma nova sequência a cada panteão e citando seu nome no título) fica mais fácil pra mim organizar e mais fácil pra quem lê saber quando tem coisa nova e do que cada uma trata.

Isis

A guardião da família e deusa da magia, Isis é uma deusa manipuladora que utiliza de suas habilidades para garantir seus interesses. Ela ressuscitou Osíris, mas não o deixou completo para poder trazer Horus para o panteão. Ela enganou Atum-Re para roubar seu nome e garantir que ele não fosse superior aos outros deuses. Ela sempre se preocupa com a manutenção de seu próprio poder e suas redes de intrigas, justificando isso para si mesma como uma forma de manter a coesão e a segurança do resto do panteão.

No nosso mundo Isis já assumiu diversas identidades. Quais eram elas, é a pergunta que ninguém consegue responder adequadamente. Ela sempre utiliza de identidades que avancem seus planos e sempre está no lugar certo na hora certa. Muitas vezes ela só deixa transparecer sua presença no momento em que deseja oferecer um acordo a alguém.

A maioria dos filhos de Isis se tornam peões da mãe. Ela não arrisca a vida dos seus Scions sem necessidade ou os considera descartáveis. Entretanto, Isis pode passar anos sem entrar em contato com um de seus Scions e permitindo que ele viva uma vida calma e feliz durante esse tempo, para então visitar seu filho e exigir que ele realize uma tarefa que pode destruir sua vida comum.

Os filhos de Isis herdam o Carisma elevado da mãe. Eles costumam ser cultos (Conhecimentos variados). Outras habilidades são muito variadas, porque sua mãe gosta de influenciar a formação de seus filhos para garantir que ela tenha agentes capazes em todas as áreas. Muitos herdam habilidades sobrenaturais relacionadas aos aspectos de proteção da família (Campo de Força, Controle Vital, Cura, Escudo, Proteção, etc.).

Osiris

O antigo deus principal do panteão, Osíris foi morto e feito em pedaços por Set. Isis reuniu as partes o fez ressuscitar. Entretanto nem todos os pedaços foram utilizados e ele se tornou eunuco. Incapaz de continuar governando os deuses dessa forma, ele se tornou o deus dos mortos.

Osiris consegue novos Scions através de acordos com outros deuses (assim como outros deuses que por algum motivo, não podem ter filhos). Isso fez com que as habilidades de negociação de Osiris se desenvolvessem muito com os séculos.

Quando negociando com alguém, ele parece amável, bondoso e sábio. Ele consegue expor suas idéias e seus desejos de uma forma que os outros tem dificuldade em dizer não. Somente quando o acordo foi firmado ou a negociação foi encerrada, seus ‘amigos’ percebem o quanto o deus conseguiu tirar deles.

No nosso mundo, Osíris já foi um empresário rico e um nobre europeu de origem obscura. Ele sempre têm tanto dinheiro disponível que sua vida parece irreal para as pessoas à volta. Ele também utiliza de seus servos (mortos e espíritos) mesmo quando no nosso mundo, o que pode gerar algumas surpresas quando uma mesa é servida por servos invisíveis ou um mordomo que nunca pisca ou respira.

Seus ‘filhos’ costumam desenvolver o Carisma elevado dele, algo aprendido com Osíris ou seus servos. Sendo um burocrata mesmo no mundo dos mortos, o deus prefere adotar Scions que demonstrem habilidades com a lei (Conhecimento: Educação Cívica) e sejam bons em negociar (Diplomacia, Idiomas, Intuir Intenção). Ele costuma conceder aos seus filhos poderes sobre a terra (Controle de Elemento: Terra, Controle Magnético, Forma Alternativa: sólida, etc.), morte (Desintegração, Drenar, Fadiga, etc.) e sobre as centopéias e carneiros (Controle de Animais, Invocar Capanga, Metamorfose, etc.), os dois animais associados ao deus.

Ptah

O deus dos jogos, artesões e arte (em pedra, tecido e lã). Ele é o deus das bonecas e dos brinquedos. O amor pela criação e a capacidade de trazer divertimento e felicidade aos outros é o que motiva esse deus. Sua atitude acaba contrastando com os outros membros do panteão, pois Ptah não está interessado nas intrigas de Isis ou nas disputas por poder de Osiris, Horus e Set.

No nosso mundo Ptah costuma assumir identidades com aparência similar a sua forma verdadeira: um homem careca com braços e pernas longos, um barriga pequena e proeminente e rugas de riso em torno dos olhos, boca e testa. Ele já foi um criptologista, um escultor e um designer de jogos.

Seus filhos herdam a motivação do pai em criar e imaginar. Nem todos seguem carreiras pacíficas como seu pai, sendo que alguns se tornam bem-sucedidos engenheiros de armamentos.

Inteligência elevada é algo comum a todos os seus filhos. Eles se mostram habilidosos na construção de objetos variados (Ofícios: Arte, Eletrônica, Engenharia, Mecânica, etc.). Para conseguir manter sua habilidade creativa eles costumam desenvolver conhecimentos em diversos campos (Conhecimentos variados). Suas capacidades sobrenaturais herdadas do pai fazem com que sejam capazes de criar outros objetos rapidamente (Animar Objetos, Bolsão Dimensional, Criar Objeto, etc.). Poderes relacionados a movimentação e transporte entre lugares também são comuns (Teleporte, Velocidade, etc.).

Set

O deus com uma cabeça canina, o mais traiçoeiro e perigoso dos deuses egípcios. Ele matou seu próprio irmão para tentar roubar o trono e seu plano somente falhou porque desconsiderou as intrigas de Isis, que criaram um novo deus para deter Set. Mesmo com sua fama e sua história, Set é um guardião dedicado do mundo contra os ataques dos Titãs. Essa dualidade reflete sua crença numa versão própria do ma´at, distorcida pelos seus próprios desejos. Ele é um protetor do Pesedjet, mas um protetor que questiona sua posição na hierarquia do panteão.

No nosso mundo, ele já foi um agente de fronteira, um executor e um torturador profissional. Ele sempre assume uma aparência que seja estrangeira ao local (ele é um americano no Iraque e um iraquiano nos EUA). Ele é lembrado como um homem difícil de lidar, com temperamento e atitudes volúveis.

Seus filhos herdam a Força e a Sabedoria elevados do pai. Como são considerados tão inconfiáveis quanto o pai, eles costumam aprender a sobreviver sozinhos (Medicina, Idiomas, Sobrevivência, etc.). Apesar da desconfiança que despertam, eles demonstram a capacidade de conseguir informações facilmente, mesmo que não de forma honesta (Intimidar, Obter Informação, etc.). Poderes comuns demonstrados envolvem a manipulação do caos (Controle de Sorte, Controle Temporal, etc.), sobre os céus (Controle Ambiental, Raio, Vôo, etc.) e guerra (Golpe, Proteção, Regeneração, etc.). Eles também desenvolvem a capacidade de influenciar a atitude de cães (Controle de Animais, Invocar Capanga, Metamorfose, etc.), que são animais relacionados ao deus na mitologia egípcia.

Sobek

O deus dos crocodilos e do Nilo. Os crocodilos sempre foram animais temidos, por serem traiçoeiros e capazes de atos malignos sem justificativa. Ao mesmo tempo, eles são associados ao rio Nilo e a fertilidade que suas enchentes traziam ao povo egípcio (e por isso a associação do deus com o rio). Isso se reflete no deus, que é ao mesmo tempo temido devido a inconstância de seu humor e valorizado pela sua importância na manutenção da fertilidade no Egito.

No nosso mundo, Sobek assume a aparência de um homem alto e atraente, que se veste com roupas caras e demonstra sofisticação no seu modo de vida. Ele costuma assumir identidades que o permitam ser alguém que resolva os problemas dos outros, não importando o que ou como vai ser feito.

Seus filhos demonstram capacidades similares. Eles possuem Constituição e Força elevados. Scions de Sobek gostam de vidas onde possam ser solucionadores de problemas como seu pai, mas demonstram uma preferência pela resolução física. Isso faz com que muitos se tornem caçadores de recompensas ou criminosos que trabalham como freelance para outras pessoas (Escalar, Furtividade, Investigar, Notar, Procurar, Sobrevivência). Poderes comuns envolvem o controle sobre a vida de outros seres (Controle Vital, Desintegração, Fadiga, Nausear, etc.) e a sobre a água (Controle de Elemento: Água, Controle de Frio, Natação, etc.). A habilidade de controlar, se transformar ou adotar parte das características de crocodilos (Controle de Animais, Imitação de Animais, Metamorfose, etc.) também são comuns.

Thoth

O criador da magia e das línguas. Thoth é o responsável por manter os segredos mais importantes do panteão e por fazer anotações sobre tudo que acontece. Tendo tempo suficiente para consultar seus registros, Thoth pode descrever qualquer coisa que tenha acontecido nos últimos 4.000 anos no nosso mundo.

Thoth já assumiu a identidade de um professor de universidade, um dono de livraria, um mágico e um novelista. Ele sempre é direto e explica o que deseja de maneira clara. Isso não o faz menos manipulador do que Osíris e Isis, entretanto. Seus planos são mais sutis, podendo demorar gerações para serem completados e utilizando de uma quantidade de detalhes que somente Thoth consegue acompanhar.

Filhos de Thoth herdam a Inteligência elevada do pai, demonstrando a mesma habilidade acadêmica (Conhecimento, Idiomas, Ofícios, etc.). Sua capacidade de desenvolver planos complexos fazem com que muitos se tornem habilidosos com computadores (Computadores). Eles desenvolvem poderes relacionados a magia (Magia) e descobrir a verdade (Leitura Mental, PES, Super-Sentidos, Telepatia, etc.).

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