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Dragonlance 4e: Gnomos, Humanos, Irda

15/10/2009

Continuando, já que sobrou um tempinho. Novamente, mínimo de alterações mecânicas e o máximo de uso de material pronto pra facilitar a vida dos meus jogadores.

Gnomos

Os gnomos são conhecidos em Dragonlance pelo seu amor a inovação tecnológica e seu modo de falar.

Gnomos adoram utilizar nomes longos e complicados, sendo que o nome completo de um gnomo pode encher um tomo grande. Isso se estende a tudo em suas vidas, desde o local onde moram até o nome de suas invenções. Nomes tão longos não atrapalham a raça pois eles desenvolveram uma outra mania irritante: gnomos falam muito rapidamente. Para um membro de outra raça, ouvir um gnomo explicar algo é o mesmo que ouvir alguém pronunciando uma única palavra enorme e sem sentido. Isso porque as palavras ditas pelos gnomos se amontoam enquanto ele fala devido a velocidade que ele emite cada uma. Mesmo que alguma coisa possa ser entendida, um gnomo só consegue ser completamente compreendido quando falando dessa forma se estiver se comunicando com outro gnomo.

As invenções são outro traço que acaba por irritar qualquer não-gnomo próximo. A raça adora criar continuamente novas máquinas, mas elas são inconfiáveis. Isso é intencional, pois os gnomos acreditam que uma máquina precisa ter falhas. Erros permitem que os gnomos continuem aprendendo, permitem o surgimento ocasional de uma nova idéia e o divertimento em ter que consertar o objeto quando ele quebrar. Gnomos cujas invenções nunca quebram são chamados de ‘Loucos’ e expulsos da sua comunidade.

Além dessas duas características, algo importante para todo gnomo é sua ‘Missão de Vida’. Todo gnomo possui a sua e em alguns casos ela pode ser passada de pai para filho até que seja cumprida por algum membro da família.

O povo acredita que até que tenha sua Missão concluída a alma de um gnomo não pode descansar. Isso é uma crença comum e estabelecida na comunidade, por isso nenhum gnomo abandona oportunidades que o ajudem a terminar sua missão.

Na Quinta Era, a Montanha Nevermind (lar tradicional dos gnomos) foi tomada pelo dragão Pyro. A criatura acreditou que seria fácil impor sua vontade e dominar os gnomos pois eles teriam medo de seu poder.

O contrário aconteceu: os gnomos ficaram admirados com a capacidade do dragão em produzir fogo e começaram a tentar estudar a fisiologia de Pyro, fazendo todo tipo de pergunta sobre sua ‘fornalha natural’. O dragão, irritado, devorou alguns gnomos. O que só fez com que os outros aplaudissem os seus companheiros que morreram para tentar descobrir mais sobre o funcionamento das chamas e aumentar ainda mais o interesse (afinal, agora eles tinham que saber se a presença de um gnomo no estômago do dragão alterava o fogo gerado). Dizem que a convivência com esse povo fez com que Pyro enlouquecesse.

Quando perguntando sobre Pyro os gnomos evitam responder ou são vagos. Eles insistem que a montanha ainda está sob controle dele, mas a verdade é que eles não querem perder a chance de estudar um dragão. Qualquer grupo de aventureiros que chegue a montanha dizendo que veio livrar os gnomos da criatura recebe um ‘não, obrigado’ e portões fechados.

Gnomos funcionam com as mecânicas normais do PH2. Sua fixação em tecnologia e invenções pode ser simulada através da classe artificer. Todo personagem gnomo escolhe sua Life Quest antes do começo do jogo.

Poderes como Master Trickster e Fade Away passam a ser representados em campanha por algum item especial possuído pelo personagem, treino físico ou habilidade inata (como usar uma ‘bomba de fumaça’ para ficar invisível no caso de Fade Away).

A Fey Origin continua na mecânica da raça, mas serve somente para atender pré-requisitos referentes a feats e similares. Em campanha, essa origem é ignorada.

Humanos

A melhor divisão que pode ser feita dos humanos, considerando a variedade de sua cultura e atitudes, é entre os civilizados e os nômades.

Os humanos denominados civilizados são os que escolhem viver em cidades, sendo os mais numerosos. Eles se consideram mais cultos e superiores aos povos nômades, que são vistos como seres atrasados e perigosos.

Antes do fim da Guerra do Caos e o consequente Expurgo dos Dragões (quando os dragões lutaram entre si por poder e o controle das regiões de Ansalon), as viagens entre as comunidades eram comuns e mesmo nas menores cidades existia uma grande diversidade de pessoas de origens distintas. Com as duas guerras subsequentes e o Expurgo, muitas das rotas existentes entre as metrópoles foram extintas e a diversidade diminuiu. Seja porque o território por onde essas estradas atravessam se tornou muito perigoso, seja porque parte dessas cidades foram abandonadas ou destruídas.

Muitas cidades sobre o controle dos Cavaleiros de Solamnia, Neraka e da Legião do Aço se tornaram grandes centros urbanos. As pessoas preferem viver numa região controlada e com leis, mesmo quando esses locais vivem sob um regime ditatorial.

‘Nômade’ é um termo utilizado para se referir a uma enorme variedade de culturas diferentes. Eles se espalham por todos os ambientes naturais, dos desertos até as montanhas cobertas de neve o ano todo. A similaridade entre esses diversos povos são sua decisão em viver com harmonia com a natureza e seguindo os costumes de seus antepassados de milhares de anos atrás. Os humanos que vivem em cidades são considerados fracos e preguiçosos por esse povo.

Durante a Quinta Era, os nômades são os humanos menos afetados pela caos político e a destruição causada, porque se deslocavam para outra região sempre que alguma ameaça se aproximava. Porém, a destruição que os dragões causaram durante o Expurgo e nos anos subsequentes afetaram o clima de Ansalon, alterando o relevo e clima de algumas regiões. Os nômades tiveram que aprender a viver nesse novo mundo, abandonando algumas de suas práticas antigas em troca de métodos que permitissem sua sobrevivência.

Mecanicamente a diferença entre humanos civilizados e nômades está na escolha dos backgrounds. Nômades vão escolher backgrounds relacionados a sua vida na natureza, civilizados vão escolher backgrounds relacionados a suas vidas nas cidades.

Irda

Os ogros originais eram criaturas belíssimas, inteligentes e com dom no uso da magia. Sua perfeição era comparável a dos elfos e eles foram uma das raças originais do mundo.

O povo original acabou por se dividir em dois grupos: os que desejavam viver pacificamente com os outros povos e os que desejavam escravizar todas as outras raças. Os Irdas foram, na sua maioria, os ogros que escolheram manter uma atitude pacífica e se isolaram das outras raças para evitar conflitos, com isso conseguindo manter a grandeza e poder do seu povo. Os ogros (ou ‘ogros caídos’, como são chamados pelos Irda) evoluíram numa raça de seres mais fortes e brutais, perdendo seu domínio sob a magia durante o processo.

A maior parte dos Irdas estão mortos. Por acidente, a maior comunidade deles no mundo provocou a libertação do Caos e o início da Guerra do Caos, o que também acarretou na morte da população local. Os Irdas que sobreviveram estavam longe da sua comunidade, viajando pelo mundo e só descobriram o que havia acontecido com seu povo quando tentaram voltar pra casa.

A história que os Irdas foram responsáveis pela guerra se espalhou e gerou ódio, fazendo com que eles sejam perseguidos. Eles agora vivem viajando de cidade em cidade enquanto tentam esconder sua verdadeira natureza.

Mecanicamente, em vez de Changelings Dragonlance tem Irdas. As mecânicas são as mesmas. As várias habilidades de truques mágicos dos personagens passam a ser representadas pelo feature Changeling Trick.

Kenders, Meio-Ogros e Minotauros depois.

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4 Comentários leave one →
  1. Ruet permalink
    15/10/2009 11:28 pm

    Um dos meus 3 chars vai ser um gnomo artificer, huauhauhauhahua

  2. Ruet permalink
    16/10/2009 3:48 pm

    César, além dos 3 chars e 11 nivel, definisse quais os itens que começamos?

    E construção, regras normais ou como em ravenloft que ganhamos weapon ou implement expertise?

    • cesar/kimble permalink*
      16/10/2009 4:23 pm

      As regras de construção de ravenloft continuam válidas: ganham um weapon ou implement expertise de graça, três itens mágicos (um acima, um do mesmo nível e um abaixo). Todo mundo fala comum e sua língua racial, além de outra língua a sua escolha. Quem for humano, escolhe duas línguas pra aprender (já que não tem racial).
      Quem quiser esperar, vou colocar umas opções para substituir itens mágicos, que é algo que prefiro. Na prática o resultado é o mesmo (bônus pros poderes e mais uma habilidade extra) mas faz mais sentido que todo mundo carregar pilhas de itens mágicos em Dragonlance.

  3. 18/02/2010 6:08 am

    Legal as descrições! Ta bem sucinto e explicativo!
    Fica aqui um convite para acompanhar o meu blog que conta aventuras vividas por jogadores em uma campanha de Dragonlance na Era dos Mortais!!! Está sempre em construção pois estamos colocando contos aos poucos, mas para quem gosta do cenário e de RPG, ou apenas romances fantasticos, pode ser bacana!

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