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Dragonlance 4e: Draconians, Kenders e Minotauros

16/10/2009

E vamos continuar. Com isso eu termino todas as raças inicialmente disponíveis. Coisas como Revenants e Warforgeds podem ser negociadas, é só bater um papo e apresentar a idéia.

Draconians

Nascido dos ovos dos dragões bondosos, os draconians foram usados inicialmente para reforçar as tropas de Takhisis quando ela tentou dominar o mundo no final da Quarta Era.

Após a derrota da deusa no fim da Guerra da Lança, os draconians passaram a tentar sobreviver num mundo que odeia sua raça. Como só haviam machos na raça, era esperado que eles desaparecessem depois de algumas gerações.

Foi uma grande surpresa quando um grupo de draconians descobriu ovos não chocados mas ainda vivos de sua espécie. E dentro desses ovos haviam fêmeas. O tempo não era mais uma ameaça para a sobrevivência da raça e eles puderam se dedicar a encontrar um lugar para viver. O local escolhido foi Teyr, onde os draconians se isolaram do resto do mundo para tentar se proteger dos ataques dos outros povos.

Com o tempo, a tendência inicialmente maligna dos draconians diminuiu e agora a maioria deles tendem a neutralidade (Unaligned). Eles lutam para sobreviver e matam qualquer coisa que ameace seu povo, mas eles não são mais as criaturas vis e desonradas de outros tempos.

Existem cinco tipos de draconians. Os Baaz, Kapak, Bozak, Sivak e Aurak.

Baaz são os mais numerosos da raça e serviam como soldados e bucha de canhão pelos outros draconians durante a Guerra da Lança.

Kapak são os mais furtivos e dissimulados, tendo sido criados para agirem como batedores e assassinos durante a guerra.

Bozak são os mais sábios e dominam a magia divina. Eles eram os clérigos de Takhisis durante a guerra e davam suporte para os exércitos através de suas mágicas.

Sivak são os melhores combatentes corpo-a-corpo dos draconians, sendo conhecidos também por sua habilidade de se imitar inimigos mortos. Gerações após a Guerra da Lança, esse poder é quase inexistente nos Sivaks mais novos (exceto pela transformação que ocorre depois de morrerem, mais detalhes abaixo).

Aurak são os mais raros e inteligentes, além de serem os que melhor dominam a magia arcana. Eles eram os estrategistas dos exércitos draconians durante a Guerra.

Mecanicamente, em vez de Dragonborns o cenário tem Draconians. Além dos poderes normais da raça, cada subtipo possui uma habilidade que é ativada ao morrerem:

-Baaz: A arma utilizada para matar o personagem fica presa. Ele não pode utilizar a arma até conseguir retirar ela do corpo do Baaz (save ends). Ataques desarmados, garras e similares nunca ficam presas;

-Kapak: Ao morrer o quadrado ocupado pelo personagem é tomado por uma poça de ácido. Ela dura até o final do encontro e causa 5 de dano/turno (paragon tier 10, epic 15) para qualquer personagem que inicie seu turno nela;

-Bozak: Ao morrer o corpo do personagem explode. Todas as criaturas nos quadrados adjacentes sofrem 1d6 de dano (paragon tier 2d6, epic 3d6);

-Sivak: Ao morrer o personagem assume a aparência de quem o matou. Seu corpo permanece com essa aparência por três dias, quando se dissolve;

-Aurak: Ao morrer, o corpo do personagem explode. Todas as criaturas nos quadrados adjacentes sofrem 1d6 de dano (paragon tier 2d6, epic 3d6).

Personagens draconians Sivak podem ser construídos como Changelings em vez de Dragonborns se os jogadores quiserem. Esses são os que ainda possuem o dom de metamorfose dos Sivaks, algo cada vez mais raro nessa sub-raça.

A maioria das habilidades raciais dos diferentes subtipos podem ser representadas através de feats e paragon paths. Draconic Spellcaster simula a habilidade superior dos Auraks com magias, por exemplo. Scion of Arkhosia simula a habilidade de voar dos Sivaks.

Kenders

A raça mais curiosa (e causadora de problemas) de Krynn. Kenders encaram a vida como uma sucessão de novas experiências a serem vividas e todos os acontecimentos são oportunidades para novas descobertas. Esse modo de vida, somado a incapacidade de sentir medo da maioria dos Kenders, torna a convivência com um deles uma série interminável de confusões.

Outra característica responsável pela má fama da raça é sua mania em colecionar itens que acham interessantes, mesmo que eles já pertençam a outras pessoas. Eles não fazem isso por cobiça ou desejo de prejudicar os outros. Se perguntado sobre um certo item do qual se apossou, ele irá devolver o mesmo dando alguma explicação para o que fez (‘Eu estava só guardando o objeto pra você’ ou ‘Você deixou ele cair e eu guardei pra você não perder’). Essa mania faz com que os Kenders sempre tenham uma grande quantidade de bolsas presos a roupa, onde guardam todas as quinquilharias que adquirem em suas viagens.

Durante a Quinta Era a raça viu Kendermore ser destruída pelo dragão Malystryx. Os sobreviventes fugiram para Hylo e foram profundamente afetados pela experiência. A maioria dos Kenders tem uma baixa capacidade de atenção, são alegres e ingênuos. Os que sobreviveram ao ataque de Malys perderam a paixão pela vida e se tornaram criaturas sérias e desconfiadas. A raça hoje se divide entre esses dois tipos de Kenders.

Mecanicamente Kenders são tratados como Halflings. As regras são as mesmas. Second Chance passa a ser a habilidade de insultar e desconcentrar o alvo, fazendo com que ele erre o ataque.
Kenders NÃO são imunes aos efeitos mecânicos do medo. Estou considerando isso porque:

a) como é dito na segunda triologia do cenário pelos próprios autores, Kenders são capazes de sentir medo pelo que possa acontecer com pessoas com quem se preocupam;

b) nos momentos em que eles não sentem medo, eles ainda sentem um desconforto claro e isso pode ser simulado pela mecânica de medo.

Nesses casos, o jogador pode dizer que seu personagem não sente medo, mas a sensação de desconforto sentida ainda causa os efeitos normais daquele efeito de medo.

Ao escolher essa raça, é necessário cuidado para não se tornar um incômodo pro resto do grupo. Brincadeiras e roubos ocasionais de coisas sem importância são esperados. Roubar itens mágicos ou outros itens importantes dos outros personagens-jogadores com intenção de criar problemas não é algo aceitável.

Minotauros

Minotauros são uma raça honrada que valoriza a força dos indivíduos. Ascensão social é conseguida através da capacidade do minotauro em tomar e manter o que deseja. Isso faz com que muitos se tornem piratas ou mercenários.

Todo minotauro recebe treinamento durante a juventudade para que saibam se defender. A habilidade marcial é tão valorizada que o evento mais importante no ano para os minotauros é o Grande Circo, uma disputa de gladiadores onde os participantes demonstram os valores estimados pelo seu povo.

Na Quinta Era os minotauros invadiram o território dos Silvanesti e tomaram controle da região. Eles agora estão se dedicando a planejar e acumular recursos para futuras invasões de outros territórios. O povo espera um dia unificar Ansalon, transformando o continente no grande império minotauro.

Mecanicamente eles funcionam como mostrado na Dragon Magazine e no CBuilder, sem alterações.

Outras raças

Existem várias outras raças que não comentei mas que poderiam ser escolhidas. Revenants poderiam ser servos dos deuses ou criaturas sobrenaturais que escolheram se unir ao grupo de heróis. Warforgeds poderiam ser a criação de algum gnomo louco que adquiriu inteligência verdadeira. Goliaths e half-orcs podem ser tratados como meio-ogros. Shifters não existem. Devas poderiam também ser servos dos deuses, de forma similar aos Revenants.

Na próxima começa a tratar das classes. Vão ser mais explicações sobre como as classes se encaixam no cenário do que alterações mecânicas.

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