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Iniciativa M&M: Scion, deuses do Vodu (parte 2)

23/10/2009

E seguem aqui os deuses restantes do Loa como tinha prometido.

Kalfu e Legba

Irmãos gêmeos e muitas vezes confundidos com uma única entidade, Kalfu é o deus dos espíritos malignos da noite enquanto Legba é o deus dos espíritos benignos do dia.

Ele e seu irmão estão sempre próximos e em lados opostos. Se Kalfu assume a identidade de um traficante, Legba se torna o policial responsável por acabar com sua gangue. Se Legba assume o papel de um ditador (benigno), Kalfu é o líder dos revolucionários tentando derrubar seu irmão.

Ao contrário do que pode parecer essa não é uma questão de bem versus mal definidos e inevitáveis. Kalfu não é maligno ou Legba benigno, as atitudes dos dois são uma forma de manter o equilíbrio e a constante disputa entre o bem e mal nos locais que visitam. Não importa qual lado vence, mesmo porque nenhum dos dois deuses acredita que os resultados alcançados com um vitória sejam eternos. O que importa nessa disputa é o incentivo aos mortais para que se superem em busca da vitória. Essa superação torna as pessoas melhores (para bem ou para o mal) e reforça a capacidade do mundo mortal em resistir aos ataques dos servos dos Titãs.

Kalfu e Legba, quando não estão assumindo uma identidade humana, tem a mesma aparência. No nosso mundo Kalfu já foi um pastor fundamentalista, um traficante e um policial. Ele gosta de assumir papéis onde incentive as pessoas a se tornarem melhores, mas trazendo sempre a oferta da corrupção e perda da própria identidade. Legba já foi um pastor, um ditador caribenho e um taxista. Ele gosta de ajudar as pessoas a descobrirem o seu verdadeiro destino e tem sempre um comentário sábio pronto, mesmo que alguns sejam extremamente irônicos.

Os filhos de Kalfu herdam sua capacidade de causar problemas e atrapalhar a vida dos outros. Eles herdam a Inteligência e o Carisma elevados do pai, o que os ajuda a se manterem vivos. Poucos conseguem evitar uma vida de crimes, sendo que mesmo os que escapam desse destino tem alguma história de atividades criminosas na infância/adolescência (Blefar, Furtividade, Obter Informação, Prestidigitação, etc.). A ligação do seu pai com espíritos malignos muitas vezes se reflete numa facilidade em relembrar detalhes sobre espíritos e criaturas sobrenaturais em geral (Conhecimento: Arcano). A habilidade de invocar e manipular a escuridão é comum entre eles (Controle de Escuridão, Obscurecer, etc.), assim como a manipulação de probabilidades (Controle de Sorte, Controle de Probabilidade, etc.). Sua ligação com espíritos malignos varia de Scion para Scion (Invocar Capanga, Intangibilidade, PES, Super-Sentidos, etc.). Muitos deles se tornam feiticeiros poderosos depois que descobrem sua verdadeira origem (Magia).

Os filhos de Legba herdam de seu pai a vontade de incentivar os outros a se tornarem melhores. Eles herdam a Sabedoria e o Carisma elevados do pai e costumam assumir profissões onde sejam líderes, professores, tutores ou treinadores (Diplomacia e Intuir Intenção). Muitos herdam o lado bem humorado e irônico do pai, se tornando capazes de ensinar os outros através de manipulação e peças que fazem suas ‘vítimas’ aprenderem alguma lição importante (Blefar e Performance). Assim como os filhos de Kalfu, eles demonstram uma facilidade em lidar com assuntos místicos (Conhecimento: Arcano). Capacidades sobrenaturais demonstradas pelos Scions de Legba envolvem a facilidade de se locomover, pois Legba também é o deus das encruzilhadas (Rapidez, Salto, Teleporte, Vôo, etc.) e o controle dos espíritos do dia (Controle de Luz, Invisibilidade, Raio, Super-Sentidos, etc.).

Ogoun

O espírito do triunfo e o ferro. A vontade férrea, a vitória consquistada pelas armas e a autoridade adquirida em batalha são aspectos relacionados ao deus. Ele veste roupas de militares ou de guerreiros e sempre carrega uma espada, faca ou outra arma branca de metal junto ao corpo.

No nosso mundo Ogoun prefere adotar carreiras militares. Ele é o veterano de guerra com cicatrizes de batalha, o soldado enviado para missões atrás das linhas inimigas e o comandante que alcançou seu posto pelo seu mérito e suas vitórias. Nas raras vezes onde não se torna um militar, ele segue carreiras onde possa trabalhar com metais. Já foi um mecânico de motocicletas e trabalhou na construção de arranha-céus. Em todas essas identidades ele sempre tem uma personalidade forte, determinada e incorruptível.

Seus filhos herdam a mesma personalidade forte e incorruptível. Eles herdam o vigor físico do pai (Constituição elevada). Muitos se tornam militares (Desarmar Dispositivo, Dirigir, Escalar, Sobrevivência, etc.). Os que preferem seguir uma atividade diferente, se tornam mecânicos, trabalhadores braçais ou artistas que lidam com metais (Ofícios, Profissão). Eles demonstram uma habilidade sobrenatural de lidar com metais (Controle de Elemento: Terra, Controle Magnético, Criar Objeto, Forma Alternativa, etc.). O aspecto guerreiro de seu pai também é algo comum entre seus Scions (Golpe, Imunidade, Proteção, Raio, etc.).

Shango

Deus da justiça, realeza e dos relâmpagos. Ele é o grande campeão da justiça do panteão, lutando contra o que considera maligno em qualquer lugar, todo o tempo. Ele gosta de se vestir com roupas vermelhas e brancas quando sai para caçar aqueles que considera malfeitores.

Shango diferencia a justiça verdadeira das leis impostas pela sociedade. Um justiceiro que extermina os criminosos que aterrorizam uma região é tão correto quanto um ladrão que rouba de pessoas corruptas e usa o dinheiro para melhorar sua comunidade.

Ele já foi um vigilante fora-da-lei, um boxeador e um oficial da justiça negro numa cidade texana de maioria branca. Ele esteve do lado de Martin Luther King, Gandhi e Malcolm X. Ele gosta de estar próximo dos grandes acontecimentos, mas tenta evitar que sua presença os direcione.

Desde a antiguidade Shango sempre tem três Scions no mundo. Cada um deles possui um papel definido. O primeiro é o líder, aquele que traz a mudança (Diplomacia, Intuir Intenção, Performance, etc.). O segundo é o conselheiro, aquele que guia os outros para o caminho certo (Conhecimentos, Diplomacia, Intuir Intenção, Obter Informação, etc.). E o terceiro é o bandido, aquele que causa o caos e derruba a situação vingente (Blefar, Furtividade, Intimidar, Obter Informação, etc.). Todos herdam a Força e Carisma elevados do pai. Todos tem a capacidade sobrenatural de descobrir a verdade (Controle Mental, Leitura Mental, PES, Super-Sentidos, Telepatia, etc.) e garantir que a justiça seja praticada (Escudo, Golpe, Proteção, Raio, etc.).

E agora ficam faltando só os deuses do Companion. Vamos ver se eu consigo começar isso logo.

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2 Comentários leave one →
  1. 09/11/2009 7:35 pm

    Eu gostaria de saber tudo sobre como fazer vudu!

    • cesar/kimble permalink*
      09/11/2009 11:31 pm

      Dá uma procurada na tua cidade. Coisa de quinze anos atrás eu tive que fazer um trabalho escolar sobre isso e encontrei uma loja aqui em Floripa que vendia bonequinhos vodus e outros apetrechos. Tenho dois bonecos deles até hoje ( outros dois sumiram ‘misteriosamente’ 😉 ). Se aqui, que é uma cidade no sul de médio porte tem, outras cidades maiores e em outras regiões tem boas chances de terem também.

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