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Personagem de Reinos de Ferro

30/10/2009

Vamos começar uma campanha de Reinos de Ferro hoje (se tudo der certo) na 3.5 então tenho que montar um personagem. Vou fazer um Archmage, algo simples e sem muito trabalho (e porque só quero usar material do SRD).

Não vou fazer algo quebrado, mas já vou aproveitar pra comentar alguns pontos da 3.5 que nunca funcionaram direito e discutir algumas afirmações sobre o sistema e a 4e.

Eu vou diminuir o poder do personagem quando for jogar com ele, esse aqui é mais um exercício em construção de personagens.

Primeiro, sendo que o objetivo é se tornar Archmage, tenho que garantir que atendo os requisitos o mais cedo possível. No caso, preciso lançar magias arcanas de sétimo nível, Conhecimento (Arcano) 15, Spellcratf 15, Skill Focus (Spellcraft) e Spell Focus em duas escolas. Ou seja, lá pelo nível 13 para o 14.

Como raça, novamente, só pretendo usar o material do SRD. Vou pegar os anões, já que eles são os melhores usuários de magia depois dos humanos. Para fazer algo desequilibrado normalmente se escolhe um dos monstros disponíveis como personagens-jogadores, já que vários são completamente desbalanceados, mas vou me manter com os anões porque não sei que tipo de criatura (além das raças básicas) se encontram em Reinos de Ferro.

-Não seriam os elfos os melhores usuários de magia?
Não, não seriam. Apesar de ter como classe favorecida os magos, os elfos não ganham nenhuma habilidade ou modificador positivo para classe. Ao contrário, considerando os poucos pvs dos magos, a única coisa pior que penalidade para Constituição seria uma penalidade para Inteligência. Como nenhuma das raças básicas dá modificador positivo para Inteligência, o melhor é pegar uma que dê bônus para Constituição ou uma que apresse a aquisição de uma prestige class. As melhores escolhas de raças são então os gnomos, halflings e anões. Como eu prefiro anões, vão ser eles. Sim, mesmo que tradicionalmente eles não sejam os mais ligados a magia. Se o importante for a aquisição de uma prestige, a melhor escolha são os humanos (devido ao feat extra e o bônus nos pontos de perícia).

-O que quebra a 3e são os suplementos! Usando só o material básico, o sistema funciona.
E aqui já entra um exemplo de como esse tipo de afirmação é só papo. A única forma de tornar os elfos os melhores usuários de magia é com a utilização de suplementos, porque eles disponibilizam várias prestiges, feats e níveis de substituição para usuários de magia que são limitadas aos elfos. Sem eles, os elfos só são melhores que os meio-elfos e meio-orcs como usuários de magia.

Distribuindo os pontos de atributos agora. Como não sei quantos pontos vão ser, vou usar o mínimo de pontuação que acredito que o mestre vai utilizar, 25 pontos. Escolho Força 8, Destreza 8, Constituição 14 (16), Inteligência 18, Sabedoria 8, Carisma 11 (9). A Constituição 16 porque é o único atributo que um mago precisa depois de Inteligência. O Carisma 11 porque não queria ter um atributo 6. Eu inicialmente havia colocado uma Constituição de 15 (17) mas então percebi que não fazia diferença matemática manter ela em 14, pois o valor final do modificador (+3) é conseguido tanto com um valor de 16 quanto 17. Seria possível fazer esse personagem com 22 pontos, a única diferença é que ele teria um Carisma 6.

-E essa é uma grande vantagem da 3e! Os modificadores negativos raciais ajudam a caracterizar o personagem!
Unh, não. A maior diferença nos atributos entre as duas edições não é o modificador negativo racial, é que quase todos os atributos começam em 10 em vez de 8. Isso tende a permitir personagens com somente um atributo sofrendo penalidade na 4e. A 3e, quando construindo personagens através da compra por pontos, acaba por gerar mais atributos com penalidades, o que acaba fazendo com que o modelo de distribuição por pontos fosse muito mais responsável por isso do que os modificadores raciais.

E a própria argumentação da caracterização de personagem através das penalidades é falha. As classes são dependentes de certos atributos e ter penalidades nestes no mínimo reforça o conceito dos estereótipos, incentivando a construção de personagens com as mesmas combinações de raças e classes. E na pior das situações, gera situações onde a mecânica e a descrição não estão conectadas (elfos são apresentados como os melhores magos e são uma das piores raças para essa classe) ou situações estranhas, como a penalidade de Carisma dos anões.

Anões são continuamente mostrados nos mundos de D&D como um povo isolacionista e xenófobo que tem dificuldades em confiar em outras raças. Entretanto, a penalidade de Carisma faz com que os anões falhem mais em situações sociais envolvendo até outros anões. Já qualquer outra raça que não tenha a mesma penalidade, tem mais facilidade em lidar com anões pois, no mínimo, não irá receber a mesma penalidade que um anão recebe ao interagir com outro. Ou seja, de um povo xenófobo e isolacionista, mas que mecanicamente viram um povo que confia mais em outras raças do que neles mesmos.

Para cumprir os pré-requisitos para virar Archmage, preciso de 13 níveis de mago antes (devido a necessidade de usar magias de nível 7). Só que aí entra outra questão da 3e. Na verdade não vale a pena evoluir tantos níveis como mago. O sistema de classes de prestígio faz valer a pena adquirir uma classe de prestígio o mais rápido possível. E o mago ainda é uma classe que ganha feats extras enquanto evolui.

A situação é muito pior para os clérigos ou feiticeiros. O problema não é que sejam classes ‘fracas’, porque não são. Nenhuma classe dos livros básicos que alcança o nono nível de magia é ‘fraca’. O problema é que, com o sistema de classes de prestígio, não vale a pena evoluir como um feiticeiro ou clérigo além do mínimo necessário. Porque a maioria das classes de prestígio permitem as duas classes continuarem evoluindo normalmente seu uso de magia, sem perder nada por isso. Logo, enquanto classes como o mago ou o druida ainda adicionam alguma vantagem para quem quiser continuar evoluindo nelas, ser um feiticeiro ou clérigo por muito tempo não vale a pena.

Então preciso ocupar o máximo de níveis que puder nesse intervalo entre o nível 1 e o nível 13 com outra prestige. Vamos ver se consigo encaixar alguns níveis de Loremaster (se não estivesse usando SRD, tinha coisa muito melhor pra ocupar esse espaço).

O meu maior problema vão ser os feats, já que preciso de sete deles (um Skill Focus em Spellcraft e um Conhecimento, dois Spell Focus quaisquer e três metamágicos ou criação de itens). Não que seja difícil. Sendo mago ganho Scribe Scroll no primeiro nível, logo já diminuo um feat dessa lista.

Compro Skill Focus em Conhecimento: Arcano com o feat de primeiro nível. Com o feat ganho em terceiro nível compro Extend Spell. Com o ganho em quinto nível (feat bonus por ser mago) compro Enlarge Spell. Agora só preciso esperar o oitavo nível de personagem para me tornar um Loremaster. No sexto nível compro Skill Focus em Spellcraft. No sétimo finalmente adquiro 10 graduações em dois conhecimentos quaisquer (no caso, Arcana e outro qualquer).

No oitavo nível viro Loremaster. Escolho um segredo qualquer. Vou até o décimo segundo nível como Loremaster (mago 7/ Loremaster 5). O feat de nono nível é gasto em Spell Focus (escola qualquer). No terceiro nível como Loremaster escolho como segredo um outro feat, o outro Spell Focus que precisava. Décimo segundo nível escolho um feat qualquer.

Décimo terceiro nível viro Archmage e continuo com ele até o fim. Quando chegar ao nível 17, vou ser um Mago 7/ Loremaster 5/ Archmage 5). Gasto os últimos três níveis em Loremaster ou Mago.

Vou escolher as magias hoje à noite, mas já dá pra ter uma noção do que preciso. Magias para melhorar meus atributos físicos, o que não é difícil (Polymorph e cia). Alguma coisa para defesa e magias genéricas quaisquer. São tantas opções, considerando só o SRD, que é mais fácil que minha maior preocupação vai ser não escolher coisas que anulem os outros personagens (como Invisibilidade e similares num grupo com um ladino).

E espero que já tenho sido possível notar vários dos problemas dessa edição. Como já disse várias vezes, eu não odeio a 3e e tenho certeza que vou me divertir hoje à noite. Já joguei muitos anos a 3e. E por jogar tanto, conhecer o funcionamento das mesas e não ficar só na teoria (como infelizmente, muita gente fica) acabo percebendo essas falhas.

E por isso que mestrar e jogar sempre vai ser mais importante do que ser um ‘teórico’. Porque é jogando que se percebe os erros e acertos de um sistema/cenário, não filosofando sobre como se gostaria que algo funcionasse.

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One Comment leave one →
  1. JOrge permalink
    30/10/2009 5:12 pm

    É isso ai, D&D 3.0, 3.5 ou esse pathinder são totalmente desequilibrados, cheio de falhas onde as classes arcanas sempre são superiores “cheias de apelação”.

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