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Champions Online (MMO)

05/11/2009
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Ocasionalmente eu comento algo sobre um jogo que me chamou atenção ou que estou jogando e achando divertido. Como costuma ter uma boa recepção, resolvi comentar sobre o novo MMO que estou jogando: Champions Online.

Primeiro é importante deixar algo claro: eu odeio a maioria dos MMOs.

Eu desisti de jogar a maioria desses jogos depois de algumas horas, porque eles eram excessivamente repetitivos, sem história ou a mecânica era cansativa e não incentivava o desenvolvimento (porque as opções eram muito limitadas ou o sistema era construído de forma a existir somente um modelo de avanço que se sustenta a longo prazo).

O que consegui jogar durante mais tempo foi City of Heroes, mas porque gosto da temática de super-heróis e passava a maior parte do tempo jogando em equipes (porque o sistema de missões se tornava horrivelmente repetitivo e quebrado depois do nível 30). Desisti do CoH faz alguns meses e estava sem nenhum MMO, até o lançamento do CO.

Pra quem não conhece a história do desenvolvimento desse novo MMO, um resumo: inicialmente a Marvel e a Cryptic Studios (responsável pelo desenvolvimento do CoH) entraram em acordo para criar um MMO baseado nos personagens da editora. O projeto não chegou até o final e a Marvel desistiu do jogo, deixando a Cryptic com uma série de ferramentas já prontas e sem um produto pra vender. A empresa resolveu então continuar a desenvolver um MMO, dessa vez usando o universo de Champions (rpg famoso lá fora, um M&M com complexidade de Gurps) como base para seu jogo. Tempos depois (setembro, pra ser mais exato) finalmente lançam seu novo jogo, Champions Online.

É fácil notar pra quem jogou o CoH e Champions que com tudo isso a Cryptics acabou por conseguir aproveitar a experiência com o seu ‘filho mais velho’ para evitar vários erros no seu ‘filho mais novo’.

A customização dos personagens aumentou muito mais. Os poderes foram divididos em 4 tiers (indo de zero até três e que servem como ‘níveis’ de poderes) e em power sets (que são poderes agrupados segundo um conceito, como espadachim, usuário de armadura, lutador marcial, etc.). Os personagens podem escolher poderes de qualquer tipo de tier ‘zero’ (então você pode ter um personagem que ao mesmo tempo usa magia e veste uma armadura como a do homem-de-ferro). Os outros três tiers possuem pré-requisitos ‘leves’, que ainda permitem adquirir quaisquer poderes em qualquer construção mas incentivam os jogadores que se mantém dentro de um conceito liberando os poderes avançados daquele conceito mais cedo.

Além de escolher novos poderes a medida que vão avançando, os personagens também ganham a possibilidade de distribuir pontos para os diferentes atributos do personagem (numa distribuição de níveis similar a D&D). Os pontos são distribuídos em pacotes fechados, como halterofilista (bônus em força) ou cientista (bônus em inteligência).

E além disso, o personagem ganha ‘pontos de vantagem’ para personalizar mais seus poderes. Essa personalização pode tanto ser algo básico e esperado, como aumento de dano ou alcance, quanto habilidades que realmente diferenciam os poderes. Pra dar um exemplo disso e já demonstrar o funcionamento do combate no jogo, vou falar de dois dos meus personagens atuais.

Construí um usuário de magia estilo Dr. Strange e depois um usuário de armadura estilo Tony Stark. Apesar deles terem construções diferentes, o funcionamento básico do combate é igual para os dois: o personagem precisa acumular uma certa quantidade de ‘energia’ para usar seus poderes mais fortes. Essa barra cresce com o tempo mas nunca chega sozinha ao máximo possível do personagem, pois ela só se regenera até (em média) a metade do valor máximo. O resto é preenchido usando um poder qualquer que tenha a característica de ‘gerar energia’, permitindo carregar a barra. Simulando os combates de histórias em quadrinhos onde os personagens usam várias vezes um poder mais fraco para então derrubar os vilões com um poder mais forte.

Então os combates inicialmente tem um modelo similar: você se aproxima do alvo, inicia o ataque que gera energia e continua com ele até carregar sua barra e então dispara um ataque mais poderoso. A barra de energia diminui e o processo se inicia de novo.

E aqui entram, além das diferenciações causadas pelos power sets, as diferenças causadas pelas vantagens. Meu usuário de magia dispara encantos e uma das vantagens que comprei para seu poder gerador de energia é a capacidade de ocasionalmente criar uma magia que prende o alvo no lugar, impedindo que ele se mova (incluindo aí até um efeito similar a runas e cordas mágicas envolvendo o alvo). Já para o usuário de armadura comprei uma vantagem para seu poder gerador de energia que faz com que ele sirva como uma ‘arma automática’, mesmo quando estou usando outro poder ele continua a disparar (como se eu tivesse dado um upgrade no programa de mira da minha armadura).

Sendo que as opções de vantagens para cada poder costumam ser bem variadas, permitindo então construir dois personagens diferentes mesmo que eles tenham escolhas de poderes iguais.

Além disso estão disponíveis as mecânicas esperadas nesse tipo de jogo: leilão, troca de uniformes, invenções, e todo o resto. Todos os tipos de uniformes estão disponíveis desde o começo, existindo peças extras que podem ser conseguidas na loja virtual do jogo ou completando certas tarefas.

O desenvolvimento do jogo é feito no modelo de missões sendo estas a principal fonte de XP. O grind é desnecessário pois muitos dos melhores itens são recebidos como prêmios pela conclusão dessas missões. E a maioria delas ocorrem nos ambientes abertos em vez de dungeons fechadas (CoH era o inverso), o que muitas vezes reforça a noção que você está jogando num mundo vivo, pois é possível ver outro herói lutando a distância ou receber elogios de um pedestre enquanto você passeia pelo local. Nessas missões dá pra perceber como o jogo foi feito pra quem gosta de ler histórias em quadrinhos e prefere um MMO mais focado em participar de uma história do que avanço contínuo de personagens. Mesmo nos níveis baixos é preciso uma boa quantidade de missões para avançar de nível, mas elas costumam ter referências a algum evento/jogo/personagem famoso e possuem temas simples mas bem feitos. Várias séries de missões se encerram com uma luta contra o vilão responsável por todos os problemas que você resolveu nas missões anteriores, dando a impressão que se está lendo um arco de histórias em quadrinhos.

O gráfico puxa para um clima leve, menos realista e mais caricato. Não se alcança uma infantilização, pois eles lembram os desenhos animados do Batman ou Liga da Justiça.

A comunidade é boa, a maioria das pessoas são bem receptivas e estão dispostas a ajudar. Mais de uma vez pedi ajuda de jogadores com mais níveis para vencer algum desafio, assim como tive a chance de ajudar gente de nível mais baixo. Tem poucos brasileiros até agora. Como eu já me incomodei muito com jogador brasileiro (‘me dá dinheiro, me dá dinheiro, me dá dinheiro, me dá dinheiro’), pra mim isso é vantagem. Pra quem gosta de jogar com times do país, isso deve ser desvantagem.

O maior problema que percebi no jogo é que o número de missões que um personagem pode seguir ainda é limitado. Comparando ao CoH, era comum chegar até os níveis altos sem ter completado muitas das missões dos níveis anteriores, simplesmente porque existiam muito mais missões disponíveis do que o necessário para subir de nível. O Champions Online (provavelmente por estar no começo) se encontra na situação inversa: é possível avançar sem completar todas as missões disponíveis para um nível, mas é provável que dois personagens vão ter completado muitas das mesmas missões.

Outro grande problema é o sistema de PVP. Ele ainda tem muitos problemas, como poderes claramente superiores ou arenas que não são divertidas de se jogar. Pra quem quer um bom PVP, Champions não é seu jogo.

Um problema menor que percebi é a dificuldade em conseguir completar alguns perks. A maioria é simples, mas existem alguns que possuem números absurdos (como vencer cinco mil adversários de um mesmo tipo de inimigo). Esse tipo de coisa não incomodaria se não houvesse outro prêmio atrelado a alguns desses perks mais difíceis de arranjar: novas peças para uniformes ou ‘bonequinhos’ colecionáveis. Pra quem gosta de brincar com o uniforme dos personagens isso é algo que desanima, pois por mais que se sinta vontade de conseguir uma capa interessante ou um novo par de asas, caçar cinco mil ‘monstrinhos’ é um trabalho chato e cuja recompensa é muito pequena.

De resto, o Champions Online tem sido uma ótima diversão. Não é o tipo de jogo que exige uma dedicação contínua para avançar (o sistema de missões garante o avanço), é divertido (o personagem salva a cidade principal logo no primeiro arco de histórias), cheio de detalhes para customizar os personagens e com missões bem feitas (apesar da ocasional ‘vença X inimigos’).

Ele é pago, sendo que o jogo está custando em torno dos 100 reais (o que dá direito a 30 dias grátis de jogo) e a mensalidade está em torno dos 30 reais. Ainda não tem nenhuma empresa representando o jogo por aqui, mas diversas lojas já vendem o serial e cartões com créditos pra jogar. Além disso a Cryptic oferece a opção de desconto mensal da mensalidade no cartão de crédito, pra quem não quiser comprar créditos todo mês.

Encerrando, se estivesse com uma campanha de super-heróis agora provavelmente estaria roubando algumas idéias dali. Tem muita idéia boa de enredos simples e fáceis de aplicar em qualquer cenário, só mudando os npcs envolvidos. Ótimo pra quem está precisando de inspiração pra sua campanha de M&M ou similares.

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