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Terminei Mecha & Manga (Mutantes & Malfeitores)

16/11/2009

Terminei de ler o livro, então aproveito pra comentar. Mecha & Manga é um suplemento para Mutantes & Malfeitores dedicado ao universo dos animes e mangas, trazendo novas regras e idéias para quem quer criar uma campanha baseada em desenhos e quadrinhos japoneses.

Lendo o Mecha & Manga me surpreendi com a quantidade de mecânicas novas. Enquanto suplementos específicos costumam ter mais mecânica (como Manual do Malfeitor ou Ultimate Power), a maioria dos suplementos de gênero de M&M (como ‘super-heróis adolescentes’ e o suplemento Hero High, que comentei aqui algum tempo atrás) seguem um modelo mais rules-lite, com poucas novas mecânicas e mais discussão sobre os elementos que formam o gênero. Mecha & Manga possui uma quantidade maior de mecânicas e sistemas estruturados do que eu esperava ler num suplemento de gênero em M&M.

O livro ainda trata bastante sobre o estilo, ajudando a definir o que é mangá e anime e como conseguir colocar o clima dessas mídias num jogo de rpg. Só que é um suplemento com mais material mecânico que suplementos como o Warriors & Warlocks.

O livro se concentra em quatro estilos de animes/mangás, provavelmente porque são os que fazem mais sucesso por aqui: mechas, artes marciais, mascotes e ‘slice of life’ (detalhe abaixo). Os dois primeiros capítulos e os dois últimos são mais abertos, sem se concentrar tanto em um estilo em especial.

O capítulo dedicado aos mechas traz regras novas para a construção de robôs gigantes. Eles continuam sendo construídos primariamente como construtos, só que com algumas regras novas para simular melhor que o personagem está tentando pilotar uma máquina gigante e não trocando canais no controle remoto. A mecânica de construção dos robôs foi feita de forma a ser bem aberta. Em vez de modelos prontos, os jogadores podem construir suas próprias máquinas num nível de customização detalhado que permite desde máquinas movidas a vapor até EVAs e Gundams. O final do capítulo traz modelos prontos para quem não quiser passar por esse trabalho (que é simples, vamos deixar claro). E não é difícil perceber que a maioria dos modelos foram inspirados em mechas clássicos.

O capítulo sobre artes marciais é provavelmente o mais descritivo dos quatro estilos, com muita discussão sobre como fazer uma campanha com personagens lutadores. A parte mecânica é preenchida com regras para medir o ‘chi’, regras para stances (formas), alguns poderes e feitos novos e uma lista grande de armas (incluindo uma zanbatou). As poucas mecânicas novas são compensadas com o material do primeiro capítulo, que traz regras para combos e formas de batalha e as do penúltimo capítulo, que traz opções como usar personagens que possuem diversos NPs ao mesmo tempo (como as diversas transformações de DBZ ou os personagens de Bleach).

Aliás, aqui é um momento bom para comentar quanto o autor usa de exemplos claros de animes, mangás e outras mídias (incluindo seriados americanos) para explicar o material. Muitas vezes ele chega a comentar abertamente (como quando usa Naruto para explicar a utilização de descritores marciais em campanhas), outras ele deixa subentendido (como a referência a Tartarugas Ninjas). Já tinha falado sobre isso antes, mas é divertido ler os exemplos que ele cita no texto e tentar adivinhar a que série ele está se referindo. Lembro de um momento onde percebi uma sequência de referências a Buffy, Jiraya (ou Naruto) e Bleach. Essas partes ajudam a aliviar a leitura.

Além das referências no texto, várias das imagens possuem referências claras. Numa mesma imagem temos personagens de Evangelion e Cowboy Bebop junto com um Gundam. No capítulo de artes marciais temos um lutador muito parecido com Kurilin de DBZ. Isso se repete diversas vezes ao longo do livro.

Voltando a análise da mecânica, o capítulo seguinte trata sobre mascotes. São regras para campanhas como pokemon, digimon e yu-gi-oh, trazendo algumas alterações no sistema de combate para simular melhor o controle do treinador e as batalhas entre as criaturas. As regras são suficientemente simples para aplicar para qualquer anime e mangá do estilo, mas provavelmente foi o capítulo que menos me empolgou porque não consigo imaginar uma campanha de Pokemon funcionando a não ser em casos bem particulares (campanha solo, com tempo para ficar administrando as várias criaturas e um ótimo mestre).

O penúltimo capítulo são mais regras, sem se focar em nenhum estilo especial de mangá. Ou pelo menos deveria, porque uma nova regra incluída nesse capítulo permite campanhas no estilo ‘slice of life’.

Pra quem não conhece o estilo, ‘slice of life’ são histórias sobre pessoas comuns vivendo vidas comuns. Estudantes tentando passar no vestibular, uma banda tentando alcançar sucesso, um jogador de futebol tentando se tornar campeão mundial. Criar campanhas nesse estilo são difíceis na maioria dos sistemas pois as mecânicas de perícias não costumam ser muito estruturadas. Mesmo em jogos como os do WoD o sistema de perícias costuma ser baseado num modelo de sim-não, falha-sucesso, sem margem real entre os dois (ou no máximo, uma diferenciação entre sucesso e sucesso crítico). Existem testes resistidos ou que precisam alcançar um certo número de sucessos para ser bem sucedidos, mas a mecânica da maioria dos jogos tende a gerar situações onde os jogadores ficam só rolando dados até conseguirem os números que precisam sem sensação de pressão ou perigo.

O sistema que o Mecha & Manga apresenta para resolução de situações importantes e que seriam resolvidos normalmente através de testes de perícias, é diferente. O autor explica como transformar um teste de perícia num ‘combate de perícias’, onde o personagem pode usar perícias (ou atributos) para disputar pelo sucesso. Um bom exemplo é uma banda tocando para uma platéia. O sistema torna isso num ‘combate’ entre a banda e a platéia, onde a banda tenta ‘vencer’ fazendo a platéia gostar de sua música, enquanto os espectadores ‘vencem’ se a banda ficar cansada ou acabarem suas músicas antes que consigam empolgar o público. Os ataques da banda são com a perícia Performance (em vez do valor de Ataque) e a platéia resiste com sua Vontade (em vez de Defesa e Resistência). Em vez de ‘dano’, sucessos vão empolgando mais a platéia até o patamar máximo, quando todo mundo está de pé cantando junto. Os ataques da platéia são feitos com Vontade (em vez de Ataque) e resistidos com a Fortitude ou Vontade da banda (em vez de Defesa e Resistência). Em vez de dano, sucessos vão deixando a banda mais cansada ou diminuindo seu repertório, até que eles não tenham mais capacidade ou músicas pra tocar. A resolução da situação segue um modelo similar ao combate normal de M&M, com pequenas quantidades de dano diminuindo aos poucos a capacidade do adversário em resistir aos ataques até que se alcança um estado de vitória quando o alvo falha completamente na sua resistência.

Isso gera um sistema de resolução de situações não-combativas que vai além do ‘sucesso-fracasso’ e gera uma expectativa e tensão maiores. Afinal, não é só mais uma rolagem de dado após a outra, esperando conseguir o número de sucessos necessários. Além disso esse modelo traz algumas outras inovações, como equipamentos não-físicos (como uma música que os fãs adoram ou um solo de guitarra).

O sistema é ótimo. O único problema que eu noto nele é que ele é mais indicado para jogos que vão se dedicar ao estilo ‘slice of life’, pois exige uma certa preparação e investimento para resolver essas situações não-combativas. É o melhor sistema de resolução de situações não-combativas que eu já vi, supera mesmo sistemas como o de combates sociais de Exalted (White Wolf).

O último capítulo são idéias de campanhas. O autor trouxe idéias para todos os estilos principais, incluindo do cômico ao terror. Algumas idéias são bem no padrão, mas tem alguns conceitos interessantes e o primeiro cenário é tão bom que deu até vontade de mestrar. É um cenário Mecha com influência de EVA e um ótimo background, é uma pena que já estou com campanha demais agora e não tenho como iniciar mais uma.

Em resumo, esse é um livro que vale a pena ler. A quantidade de material novo é grande e tem muita coisa que facilmente pode ser usada fora de campanhas do gênero. As regras de mecha ficaram ótimas, está cheio de regra opcional interessante e é o tipo de livro que dá vontade de mestrar enquanto você lê. Foi uma surpresa à qualidade do livro e olha que eu já estava com expectativa alta quando comprei.

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One Comment leave one →
  1. Arquimago permalink
    16/11/2009 5:01 pm

    Nossa! Essa resenha me deixou com vontade até de me arriscar com o material gringo!

    Acho que é livro que mais espero a jambô lançar, o Warriors & Warlocks também parece interessante, mas meio dispensavel com um pouco de trabalho.
    O Mecha & Manga já parece bem interessante e necessario.

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