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Voltando pós-recesso

08/01/2010

Final de ano passou, vou voltar a mexer com o blog. Finalmente o pdf de Scion sai esse final de semana (reli tudo a procura de problemas). Hoje vou aproveitar pra comentar algumas coisas que deixei passar por causa do recesso.

Primeiro a parte de ‘games’. Terminei Dragons Age terça, é um jogo que recomendo pra qualquer um que goste de uma boa história de fantasia medieval. O jogo possui alguns bugs (sempre use mais de um save) e existem algumas coisas que pareceram inacabadas, mas é Bioware, então já é esperado. A história é boa e a mecânica do jogo é simples mas divertida. Vale muito a pena.

Não terminei antes porque fechei Assassins Creed 2 antes. Comecei a jogar os dois na mesma época, mas AC 2 me conquistou. Eu já estive em vários dos lugares mostrados no jogo e é incrível a fidelidade deles as construções reais. É claro que as cidades não seguem mais o modelo arquitetônico da época, mas muita das características se mantém. Veneza é mesmo aquele monte de becos, labirintos de pontes e passagens cobertas. Santa Maria del Fiore (a catedral em Florença) é realmente gigantesca (próximo do domo, as pessoas ao nível do solo já parecem formigas). Mesmo com a passagem do tempo entre o período representado e suas versões atuais, muito do estilo e ‘clima’ de cada cidade no jogo. O Vaticano poderia ter uma representação melhor, mas fazer o que, alguma coisa tinha que ser mal representada. Ótimo jogo, aconselho a qualquer um que queira mestrar/jogar uma campanha no período histórico ou queira conhecer mais sobre a Itália.

Sobre os jogos, a campanha de Dragonlance volta semana que vem e estou esperando os backgrounds de Scion para preparar a aventura.

Ler o DMG 2 (falo mais dele hoje ainda) me ajudou muito nesses últimos tempos. Após a aventura vou colocar aqui alguns skills challenges que usei, consegui aumentar muito a qualidade deles depois desse livro. Já tinha usado alguma coisa na primeira aventura, mas agora voltei a reler o capítulo de SCs e acabei pegando mais idéias. Tenho que fazer ainda um para simular uma marcha longa, quero ver como fica.

Outra coisa que estou pensando em fazer (já tinha comentado com meus jogadores antes) é modificar um pouco as regras de monstros solo. Acho que vou incluir um segundo ataque por rodada ou dividir a luta em mais partes.

Atualmente a maioria dos combates com solos se dividem em dois momentos, antes e depois do bloodied. Na segunda parte os adversários ganham algum poder ou habilidade para ajudar no combate e dar mais sensação de urgência.

Estou pensando em quebrar essas lutas em mais patamares, incluindo uma nova habilidade a cada quarto de pvs perdidos.
100% a 75% dos pvs: Normal.
75% a 50%: Algo que torne mais fácil para o monstro acertar os personagens, inclua um dano ongoing aos ataques ou aumente um pouco o dano.
50% a 25%: Usar a habilidade normal que os solos ganham ao alcançar o bloodied. No caso dos dragões costuma ser uma recarga automática do sopro, por exemplo.
25% a 0%: Algo que permita o ganho de pvs temporários (e que possa ser anulado de alguma forma pelos jogadores) ou que aumente o dano dos ataques numa quantia sensível.

Tenho que testar ainda. Outra opção que tenho pensado é o uso de SCs durante o combate contra solos muito poderosos. Já saiu algo similar numa aventura da Dungeon tempos atrás, a idéia é que para vencer o adversário não basta bater no alvo, é preciso descobrir qual a fraqueza do alvo e usar isso contra ele. Vamos ver se tenho alguma idéia nesse sentido.

E só para fechar, saiu um artigo hoje no Insider que traz um modelo de geração de backgrounds similar a alguns jogos antigos, com tabelas e jogadas de dado definindo a história do personagem. Cada tabela representa um determinado período ou experiência na vida do personagem e a jogada de dado define o que aconteceu naquele momento. Para quem quer um exemplo de jogo mais atual que usa isso, pense em Legend of the Five Rings. No L5R dependendo dos resultados dos dados, o personagem pode ter um ancestral famoso por ter sido um grande herói ou um grande covarde, ganhar um item mágico, possuir treinamento ou deficiência em alguma perícia do jogo, entre várias outras opções.

As tabelas do artigo trazem opções como ter sido treinado por dragões ou ser um nobre. Elas são bem simples e servem mais como fonte de idéias para criar algo personalizado. Ao contrário da maioria dos jogos que trazem esse tipo de mecânica, não existem grandes benefícios ou desvantagens em qualquer dos resultados e cada opção é deixada suficientemente aberta para ser encaixada em qualquer cenário.

É interessante notar como essas revistas tem trazido mais material para roleplay e fluff nos últimos tempos. Pra quem tem acesso a livros importados, essa tendência não é novidade: suplementos que normalmente seriam dedicados exclusivamente a mecânica tem trazido cada vez mais ganchos e pequenas observações sobre ambientação e interpretação (até o segundo Adventurer´s Vault teve disso). Quero ver como vai ficar o PH3 com essa tendência. O primeiro e o segundo são bem mecânicos, vamos ver se o terceiro segue o padrão ou vem com mais material descritivo.

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  1. 08/01/2010 11:20 pm

    É um ritmo normal em D&D: Os primeiros suplementos são muito voltados pra mecânica, e conforme as ideias vão escasseando, começam a colocar mais fluff alegando que é o que os jogadores pediram.

    Pra comparação rápida pra quem só jogou a 3e, compare o Linhagens & Tomos, Livro Completo do Arcano, e o Complete Mage.

    E pelas informações, parece que o PH3 vai ter mais fluff sim. Já avisaram que vão ter 4 raças novas (Wilden, githzerai, Minotauro, e um outro) e 6 classes novas (Psion, Monk, Battlemind, Ardent, Seeker, e uma classe divina desconhecida). Compare isso com as 8 classes dos outros PHs, e as 8/6 raças que vieram no PH1 e 2. E olhe que o PH1 ainda tinha que dividir espaço com as mecânicas básicas.

    Sobre as lutas com solos, isso se resolveu depois do MM2 e DMG2. Antes os monstros solo tinham uma ou duas rodadas de grande risco, e o resto era um grind das centenas de PVs que eles tinham. Isso piorava se o grupo tivesse bons poderes que atordoavam, e os coordenassem bem.

    No MM2 apareceu o conceito dos solos com múltiplas iniciativas (Behir), e o DMG2 é favorável a um monstro solo ter mais de uma ação padrão por rodada, por exemplo. Ou ter ataques de ação livre pra contra-atacar mesmo pasmos (dazed) ou atordoados.

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