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Final Fantasy XIII (resenha)

15/03/2010
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Já que até agora não vi ninguém comentando sobre o jogo até agora, resolvi falar dele. Meu objetivo é fazer uma resenha, então é bom deixar duas coisas claras:
a) Eu ainda não terminei o jogo. Estou no capítulo 11 de (acredito) 13;
b) Eu gosto de rpgs no estilo japonês, mesmo com todas as falhas inerentes aos jogos do tipo (linearidade, excessos, etc.).

Análises sobre jogos assim costumam começar falando sobre o melhor do jogo e explicando suas mecânicas e deixam o ruim só no final. Vou inverter e citar logo os problemas desse Final Fantasy, falhas que percebi jogando.

O principal é linearidade extrema. FF (e a maioria dos jogos de RPG japoneses) sempre foram muito lineares. Existe sempre um próximo objetivo a ser alcançado, ele é bem definido e não é possível escapar dele. Os personagens estão no ponto A e precisam chegar ao ponto B para cumprir esse objetivo. E o jogo se trata da realização de cada um desses objetivos consecutivos (e das várias viagens para isso), até o último objetivo ser realizado. Mas na maioria dos rpgs japoneses pelo menos existem grandes mapas abertos, cidades para visitar e NPCs (com falas repetitivas) enquanto se vai do local A até o B.

FF é mais linear do que o rpg japonês padrão. A maior parte do jogo se passa em ‘corredores’. Existe um caminho definido para ir e as opções do jogador são continuar em frente ou voltar pra trás. Na maior parte do jogo não existem chances de exploração do mundo, de desviar um pouco ou voltar a um ambiente já visitado há muito tempo. É um ‘corredor’ atrás do outro. Para disfarçar isso, a Square usa ambientes variados. Num determinado ponto você está andando no meio de um cânion de cristais, noutro subindo montanhas e em outro correndo pelos telhados de uma cidade. Existem obstáculos pelo caminho e em diversos pontos os personagens precisam pular ou cair para continuar em frente (tudo feito sem esforço ou chance de falha). Isso ajuda a diminuir a sensação de que existem somente duas opções, para trás e para frente, mas nunca consegue esconder completamente esse problema. Isso só se resolve no capítulo 11, quando os personagens chegam num ambiente aberto. Entretanto, pelo que andei lendo esse problema volta a acontecer mais para frente.

Segundo, existe uma quebra forte em termos de dificuldade. Até o capítulo 11 o jogo é fácil. É possível conseguir a maioria das habilidades para todos os personagens sem grande esforço, só lutando com os inimigos que aparecerem pelo caminho. E a maioria das lutas é fácil. Tirando um ou outro chefe que possa criar problemas e algumas lutas contra os ‘summons’ do jogo, ‘game overs’ são raros. Até o capítulo 11, quando o jogo abre e você começa a enfrentar seres que derrubam um personagem com dois golpes. Percebi isso bem claramente quando fui tentar enfrentar um dos dinossauros gigantes na planície (Qual dinossauro gigante? Não te preocupa, se você jogar vai identificar eles na hora que enxergar um), e morri com dois passos do bicho. Passos. Para quem gostava da série Megami Tensei (Persona, Digital Devil Saga, Devil Summoner, etc.) como eu, isso não é problema e sim qualidade. Quem prefere um modelo mais padronizado de desafios, isso pode ser problemático.

Agora que já falei os dois maiores problemas, vamos às qualidades. Primeiro, a história é ótima. E os personagens foram muito bem feitos. Depois de um FF XII com personagens sem carisma (além do pirata inspirado no Han Solo e do chefe da guarda, quem mais tinha carisma naquele negócio?) e FF X que não foi muito melhor (o herói é um jogador… de pólo aquático?!), o FF XIII mostra que os responsáveis pela série ainda são capazes de fazer uma boa história. Tem seus momentos exagerados de rpg japonês, mas isso é inevitável.

Leves spoilers adiante.

A história trata dos heróis que recebem poderes especiais num evento importante do mundo, se tornam párias e então passam a tentar encontrar seu lugar no mundo. Essa é a versão simples. Na forma detalhada, o jogo consegue ter uma história bem complexa se você é capaz de enxergar além das explosões. Nenhum personagem principal entra na história ‘só pela diversão’, todos têm algum motivo para estarem ali. Seja vingança (contra o mundo ou outra pessoa do grupo), seja o desejo de escapar de seu próprio destino ou a vontade de rever o filho uma última vez, todos estão ali por alguma razão. E essas motivações mudam e evoluem com o tempo. Os personagens passam a entender que certos conceitos que tinham inicialmente eram falhos, que impressões que eles formaram estavam erradas e que eles precisam mudar. E não é um ou outro, todo mundo em algum ponto muda. E isso faz com que eles pareçam mais humanos, pois são capazes de falhar, perceber seus erros e tentar um novo caminho. Até agora a história não foi tão capaz de arrancar lágrimas quanto Lost Odyssey consegue ser, mas ela é muito melhor que a maioria dos rpgs no mercado.

Fim dos leves spoilers.

Para contar essa história o jogo usa elementos de narrativa incomuns para rpgs japoneses (e rpgs em geral). Muito flashback, monólogos, personagens que deixam a entender mais do que falam, simbolismo, é um trabalho artisticamente muito bonito (e não estou me referindo aos gráficos aqui). Pena que são poucos os jogos (ou mesmo filmes e livros hoje em dia) que tem essa qualidade de roteiro.

E a segunda grande qualidade é que o sistema é divertido. A mecânica de desenvolvimento dos personagens lembra uma mistura das profissões do FF V com a grade de habilidades do FF X. Cada personagem possui durante a maior parte do jogo possui três das seis classes básicas, que seguem modelos comuns atualmente: uma especializada em curar, uma especializada em dar bônus para o grupo, outra especializada em causar penalidade nos adversários, duas para causar dano e uma para defender. Em vez de níveis e XP, combates contra monstros dão pontos que são gastos para comprar habilidades nas grades de cada classe. A classe de defesa, por exemplo, possui habilidades que fazem os adversários focarem seus ataques no personagem, melhoram sua capacidade de se defender e resistir dano. A classe de cura adquire habilidades para recuperar pvs e anular efeitos negativos. Além das habilidades cada grade possui bônus para os PVs totais, Força e Magia (os únicos atributos verdadeiros no jogo).

Além dos personagens é possível evoluir as armas. Sacrificando itens coletados nos ‘baús’ espalhados pelo mundo e nos monstros derrotados é possível evoluir os níveis de cada arma. Isso torna o armamento mais poderoso e útil, evitando assim a necessidade de trocas de tempos em tempos (não que isso fosse complicado, já que é fácil conseguir a maioria das armas do jogo sem pagar nada por isso). Cheguei ao capítulo 11 tendo trocado só uma única arma durante o jogo todo. O resto foi sendo evoluído e nunca precisei comprar equipamento nas lojas. O que é bom, já que o dinheiro é pouco.

Os combates são resolvidos (no modo padrão) através de decisões simples. Se você quer atacar, você ativa uma das profissões de causar dano e é só escolher o botão de ataque. O jogo automaticamente preenche as ações que você pode executar naquele momento com (normalmente) escolhas boas para aquela situação. Isso facilita muito o jogo. Se o personagem é capaz de fazer três ataques numa ação você não precisa selecionar isso três vezes. Você seleciona ataque uma vez, o jogo seleciona três ataques e executa.

Isso não tira a parte estratégica do jogo. Para ser realmente bem sucedido (e ganhar a bonificação máxima em cada combate) é preciso aprender quando utilizar cada uma das profissões disponíveis, criar combinações entre os personagens que favoreçam o grupo e entender quando é o momento de usar as habilidades especiais que o sistema não seleciona automaticamente (como Libra, a magia tradicional de FF para ler as características dos monstros, ou os Summons) e os itens, como as poções. Para quem gosta de otimização, trabalhar as combinações de classes junto com a evolução dos personagens dá espaço para muita coisa.

É bom citar aqui um terceiro problema apontado por algumas pessoas nesse ponto: esse modelo de escolha fácil quebra o padrão normal para esse tipo de jogo e pode ser algo que provoca incômodo em alguns jogadores. Tem gente que gosta de selecionar cada comando que vai ser usado pelo personagem, por menor, mais simples e repetitivo que seja. Se o personagem vai atacar três vezes, este tipo de jogador quer selecionar a opção de ataque três vezes, manualmente. E sente que não está jogando se não fizer isso.

Como eu prefiro algo mais simples e menos repetitivo, me agradou.

Terminando então já que isso ficou longo demais, duas coisas tornam o FF XIII um jogo que vale a pena ser jogado (e o melhor FF em muito tempo): ele é divertido de jogar, pois nunca se torna excessivamente detalhista ou complexo (sem contar que arremessar seus oponentes para o alto, estilo Advent Children, é muito bom) e a história é ótima, muito melhor que a dos últimos FF. Tipo de jogo que recomendo, desde que a pessoa possa lidar com a linearidade e não se importe com a diferença de desafio em certos pontos.

Eu normalmente colocaria um trailer aqui, mas o que eu encontrei em inglês sempre entrega demais da história e o que encontrei em japonês é confuso (já que esse jogo é tão ‘story-driven’ e obrigado a Square por isso). Quem quiser ver alguns trailers do jogo, aconselho o site Game Trailers.

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5 Comentários leave one →
  1. Aandel permalink
    27/03/2010 12:06 am

    bom …eu to amando este game!!! FF forever

  2. Guma permalink
    04/04/2010 4:50 am

    Concordo com boa partedo que você disse e afirmo enfaticamente. O custo de evolução de armas é ridiculamente alto. Vocês verão. Como não há ganho de gil, é necessário gil e pra isso venda de itens. Mas itens com um valor razoável são extremamente difíceis de conseguir. Pra se ter uma idéia pra evoluir uma arma ao máximo lvl da última é necessário 4kk de gil. O item mais caro que vc pode vender é 150k e o drop rate dele eh 25% do mob que o cara falou que mata com duas pisadas. O pior é que as armas nem são necessárias pra finalizar o jogo, mas são pra terminar as side quest, que são cópias do FF XII. O mesmo acontece com a evolução das skills. Esqueça a evolução de todos os jogadores em todas as profissões, sem passar um intervalo gigantesco de horas pra tal. O valor das skills e stats nos grids mais altos, são ridiculamente caros em especial nas classes que não são voltadas ao char. Os eidolons são muito bem feitos, mas qualquer processo do produtor de power rangers é bem vindo. heueheuheuehue. Mistura de power rangers e transformers. E porquê eu usar TP pra eidolon? A resposta do produtor foi pra evitar que alguns jogadores usem eidolons de ponta a ponta do jogo. E daí? Por isso as pessoas são obrigadas a gastar slots de acc pa ajudar a enxer a barra de TP e lutar com mobs até enxer a bendita. O mesmo acontece com Renew (Full life) e Quake.

    Uma definição boa pro jogo é: “O melhor filme de animação já feito, com um roteiro impecável, produção 100%, onde o jogador é apenas um coadjuvante e eventualmente é necessário apenas. ”

    Pra completar, a AI do jogo é semi-retardada. heuehueheuheu. Como você não controla os demais participantes (pra mim isos é uma falha enorme) eles fazem coisas caóticas de vez em qnd que atrapalham a velocidade do jogo.

    É isso. Minha maior frustração como gamer no ano até agora.

    • cesar/kimble permalink*
      04/04/2010 7:36 am

      Que pena. Eu continuo me divertindo. Meu último cd parou de funcionar quando fui enfrentar o último boss, mas já consegui outro emprestado com um amigo. Agora é só arranjar um tempo e jogar o final da história.
      Sobre os custos de avanço, você provavelmente não sabe, mas esse FF inclui a possibilidade de continuar jogando após terminar o jogo (ou pelo menos, foi o que li até agora). As quest extremamente difíceis de completar que você reclamou, os custos extremamente elevados das habilidades e do avanço das armas, estão lá para serem jogadas depois que você termina o jogo. Pra quem quiser brincar de grind e ficar evoluindo os personagens (e, suponho, passando para um ambiente onde a distribuição de xp e espólios é mais favorável para esse avanço). Tanto que os últimos níveis de cada classe só podem ser alcançados DEPOIS que o jogo termina.
      Quanto a AI, a questão é conseguir administrar direito o grupo. Eles nunca vão conseguir agir tão bem quanto se fossem pessoas, então você precisa entender como administrar a função de cada personagem. É uma pena que o sistema de gambits do FF XII não tenha sido mantido no FF XIII, mas mesmo assim não é difícil organizar cada papel dentro do grupo. Tenta ler um pouco sobre o sistema na internet, você vai entender que existem certos grupos que funcionam melhores que outros. Montar um grupo só de Commandos, por exemplo, é bobagem na maioria das situações (ou três casters de classes repetidas, ou dois casters de apoio sem alguma defesa/ataque, etc.). Nesses casos, vão ocorrer coisas estúpidas mesmo porque as funções se tornam redundantes ou as habilidades não funcionam direito em conjunto (como um ravager e dois medic). Mas aí é questão de aprender a administrar os personagens, não dá pra jogar como alguns FF antigos, onde você escolhia qualquer um pro grupo principal e ia summonando/usando uma mesma magia/usando a mesma habilidade especial sem parar.
      E você realmente está tendo que fazer grind pra fechar esse jogo? Tirando o capítulo 11, em que é necessário subir o nível dos personagens pra terminar, o resto eu enfrentei numa boa só batendo no que aparece pela frente. Mesmo na última dungeon, onde a dificuldade volta a subir, foi só questão de estratégia e não ficar apertando só o botão de ataque continuamente. Ainda não tentei o último chefe, mas se for como os anteriores, é muito mais uma escolha certa das classes a se usar do que tentar elevar os personagens ao 60º nível.
      Mas de qualquer forma, abraço e boa sorte esse ano. Ainda vão sair vários jogos interessantes (Splinter Cell, Red Dead, etc.) talvez venha algo que você goste.

  3. Guma permalink
    04/04/2010 11:04 pm

    Eu quero evoluir pelo simples motivo de querer apagar o jogo do meu hd logo dps de zerar. Eu sei que evolui dps de zerar, e isso pra mim é uma estupidez. Como assim? Sou obrigado a zerar e dps continuar jogando? Putz. Isso n eh side quest, isso eh quest pos-jogo. Eu nem tentei zerar oo jogo apesar de estar no último mapa antes dos bosses finais. Voltei pa gran pulse pa tentar upar. Cp não falta, mas gil é osso. E se não conseguir as ultima weapon agora certamente não o farei dps. Quero zerar pra jogar mass effect e sar ocean esses dois prometem. Ainda bem que posso conseguir um bom dinheiro de retorno devolvendo o FF.

    • 04/04/2010 11:24 pm

      “Eu sei que evolui dps de zerar, e isso pra mim é uma estupidez. Como assim? Sou obrigado a zerar e dps continuar jogando? ”

      Na verdade, isso é uma forma de aumentar o tempo de jogo para quem compra os DVDs. Isso é comum e muitos jogos trazem isso hoje em dia. Just Cause e Batman Arkham Asylum são dois que vem a cabeça agora. Tu não PRECISA continuar jogando e tu não PRECISA fazer todas as quests para terminar o jogo, mas existe a opção de continuar jogando após o término da história principal. Para o pessoal que compra o jogo original e paga caro por isso, ou pro pessoal que tem pouca grana e não pode ficar comprando vários jogos piratas em sequência isso é uma vantagem. Para quem tem grana pra comprar jogo original ou vários jogos piratas sem se preocupar (seja boa remuneração ou boa renda ‘paternal’), realmente não é tão importante.

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