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Red Dead Redemption

21/05/2010
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Resolvi falar sobre o joguinho que tem me ocupado nos últimos dois dias. Red Dead Redemption foi produzido pela Rockstar, a mesma de GTA. Segue o modelo da série mais famosa da empresa, grandes mundos abertos com diversas missões e tentando de simular um mundo de realidade cinematográfica, mas no Velho Oeste.

O único outro jogo a tentar isso (sandbox western) foi o Gun, de alguns anos atrás. O jogo era muito divertido, só que extremamente curto e com um espaço limitado de exploração. Isso não é um problema no RDR.

O jogo acompanha a aventura de John Marston, ex-criminoso que abandonou sua vida antiga para formar uma família e tentar ter uma vida normal. Como é comum nesse tipo de história, o passado retorna para causar problemas. O governo obriga Marston a retornar ao oeste para caçar um antigo companheiro de gangue, se ele quiser que nada ruim aconteça com sua família.

Os primeiros dez ou quinze minutos do jogo parecem um filminho longo com algum controle das ações. Isso porque a Rockstar se esforçou para tentar dar um toque de realidade e uma boa história ao jogo, o que acaba consumindo algum tempo no início.

Quando o personagem finalmente fica livre disso e pode começar a escolher o que fazer é que se percebe a liberdade proporcionada e a qualidade do cenário. Você pode caçar animais, procurar tesouros enterrados, arriscar sua sorte em vários jogos de azar, participar de duelos, domar cavalos e mais uma série de atividades. Só que isso é o que normalmente se espera de um jogo da Rockstar, dezenas de coisas para se fazer entre as missões. A liberdade real e a sensação de que você faz parte de um mundo maior estão nos eventos aleatórios.

Quando joguei GTA4, apesar de admirar a representação da cidade, o esforço em mostrar aquilo como algo real e vivo, algo que me incomodava no jogo é que parecia que somente meu personagem tinha uma vida. Raramente algum ‘npc’ aleatório passava por mim fazendo algo interessante ou que indicasse uma vida própria. Ou seja, que a sensação que tudo que acontecia em volta, somente acontecia se meu personagem iniciasse a situação.

No RDR não. Logo quando comecei a jogar e pude explorar mais o mapa, decidi cavalgar na região próxima para ver como eles tinham representado o ambiente do deserto. Alguns minutos fora da cidade e vejo uma pessoa correndo e sendo seguida por outras duas, atirando. Puxo o rifle e miro nos dois perseguidores… ei, aquilo são distintivos? Miro no cara sendo perseguido e atiro numa perna. Ele cai, tenta se levantar, outro tiro. Enquanto tudo isso acontece, meu personagem grita com os dois oficiais dizendo que eles são péssimos em pontaria. Depois de derrubar o criminoso, eles param em volta do corpo, fazem alguns comentários e me agradecem pela ajuda. Ei, peraí, isso foi só um evento aleatório? A ação toda rodou de forma perfeita, os comentários sairam direitinho e a sensação de interação entre o Marston e os oficiais era como pessoas normais teriam feito, com oportunidade até de piadas entre eles. Isso não foi uma cena de uma missão maior?

E foi aí que percebi que (pelo menos pra mim), esses eventos menores são uma das melhores partes do jogo. O jogo é cheio de eventos aleatórios como esses, onde você pode escolher em que lado ficar e o que fazer. Claro, eles se repetem, mas são tantos e tão divertidos que não incomoda.

Sendo que estes eventos se dividem em dois tipos. Aqueles completamente isolados e que servem especialmente para mostrar que o mundo está sempre funcionando, mesmo quando você não interage com ele (como o caso dos oficiais de justiça ali em cima). E outros marcados em azul, indicando atividades que você pode participar (disputas para ver quem atira melhor, pessoas que precisam de ajuda ou eventos curiosos que você pode influenciar).

Também existe um terceiro tipo de evento, não aleatório. São missões menores, marcados com um sinal de interrogação e que envolvem atividades curtas e que também servem para reforçar o ambiente. Como tem sido comentado, muitas não terminam com um ‘final feliz’. Isso é o Velho Oeste, então é bom esperar finais com um certo gosto amargo.

Um exemplo é uma missão onde passei algum tempo ajudando um velhinho simpático (algo raro naquela região) a preparar um presente pra sua esposa, uma senhora de idade que não conseguia mais sair de casa. O senhor me convidou para tomar um chá com o casal. Pra evitar o spoiler, vou só dizer que entendi porque a esposa dele nunca saía de casa.

Além disso, existem coisas que acontecem simplesmente porque os personagens do jogo interagem entre si. Em certo momento, eu estava caçando coelhos. Para ajudar nisso, havia espalhado um pouco de isca no chão, um item que atraí os animais das redondezas. O que eu não sabia é que também haviam lobos por ali. Logo tem uma matilha pequena se aproximando. Pra minha sorte, um homem montando um cavalo passa rapidamente próximo da isca e atraí os lobos. Os animais seguem o cavaleiro.

Meu pensamento na hora ‘Certo, eles vão sair do meu campo de visão, o que significa que o jogo vai apagar a existência deles porque não estão próximos ou interagindo comigo. Não preciso me preocupar mais com os lobos.’ Coisa de poucos minutos depois, começo a ouvir o barulho dos lobos de novo. E tiros. E vejo, vindo da direção de onde tinham ido, o homem que estava montado a cavalo correndo em desespero com os lobos atrás. Pensamento na hora ‘Eu amo esse jogo.’ O segundo pensamento foi matar os lobos, claro, mas o primeiro foi o quanto eu gosto desse jogo.

Isso acaba criando uma situação diferente ao que me acontecia em GTA4. No GTA, eu passava o mínimo de tempo realizando missões secundárias ou passeando pela cidade, porque elas não eram muito divertidas. Eu só dirigia durante as missões, o resto do tempo era táxi direto para poder usar a opção de fast travel para pular de um lugar a outro rapidamente. No RDR, é divertido viajar de um lugar para outro porque você nunca sabe o que pode encontrar. Pode ser que você seja emboscado no meio do caminho. Ou encontre um oficial ferido e cercado por bandidos. Ou alguém caçando animais. O esforço em simular um mundo vivo em que coisas acontecem mesmo quando você não interage com elas, é ótimo.

Existem diversas outras mecânicas que ajudam a aumentar ainda mais a diversão na jogabilidade (você pode tanto seguir as leis quando ser um criminoso e as duas direções tem seus próprios benefícios e desvantagens, seus atos geram fama que alteram algumas características do jogo, a habilidade dead eye que permite diminuir a velocidade do jogo e acertar tiros com mais precisão, etc.), mas o melhor tem sido essa sensação de mundo real que o RDR passa.

Não que o jogo seja perfeito. Por exemplo, é possível capturar cavalos selvagens e domá-los, só que não existe a opção de vender esses animais depois. Pequenos erros às vezes acontecem, como personagens surgindo em situações estranhas (como um grupo de gambás que estavam correndo no ar até eu me aproximar) ou coisas não funcionando como deviam. Não chega a ser algo comum, então não me incomodou realmente até agora.

É um jogo que recomendo especialmente pra quem gosta de um bom western. Cavalgar pelas planícies, correr atrás de manadas de cavalos selvagens, participar de duelos no meio da rua (atire no chapéu pra ganhar um prêmio), tudo isso é muito divertido. E torço para que os futuros jogos sandbox aprendam como simular mundos dinâmicos e vivos como o de RDR. Porque os mundos dos outros jogos sandbox agora parecem ambientes parados e monótonos em comparação.

3 Comentários leave one →
  1. 21/05/2010 2:53 pm

    Já comprei o meu, mas esperarei uma década para está com ele.

    Quanto aos bugs, parece q a Rockstar San Diego não aprendeu com a Rockstar North (q fez o GTA IV), em todo caso, eles se comprometeram de corrigir os bugs (tem até cavalos invisiveis). quem tiver problema com os bugs pode enviar um e-mail reportando para RDRSupportteam@rockstargames.com

  2. Ruet permalink
    21/05/2010 3:17 pm

    Cesar, ganha um duelo atirando na mão pra dersarmar o cara que ganha uma roupa, hehehehe.

    • cesar/kimble permalink*
      21/05/2010 3:45 pm

      Opa, bora achar um duelista quando chegar em casa então.

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