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Construindo um personagem em M&M

08/06/2010

Um amigo tem pensado em mestrar uma campanha de M&M (estou precisando disso) e quer fazer a história no universo DC. Estava trabalhando no meu personagem ontem quando pensei, ‘ei, eu podia aproveitar isso pra fazer alguns comentários sobre M&M e criação de personagens em geral’. Então vamos lá.

É mais focado nos iniciantes, mas espero conseguir empurrar alguma informação para o pessoal que já tem mais prática. Não vou me concentrar tanto em mecânica, passo por passo. Em vez disso, vai mais como o jeito do Kimble de criar personagens. Leve rant.

A idéia, pelo que eu entendi, é um joguinho puxando para a mini-série Cry for Justice (que começou a sair aqui no Brasil faz pouco tempo). Um pouco mais de realidade, os personagens são super-heróis e os heróis mais poderosos/tradicionais ficam de lado. NP 8, 120 pontos.

Já que eu gostei do Cry for Justice, resolvi fazer o Arsenal. Estava entre ele e o filho do Arqueiro Verde, só que o Roy tem uma história mais variada no universo DC, enquanto o filho do Arqueiro é mais concentrado dentro daquele microcosmos onde costumam girar suas histórias (seu pai, a Canário Negro, Hal Jordan, aventuras em cidades e problemas do dia a dia, etc.).

Eu cheguei a pensar em outras possibilidades, o Red Robin, Doctor Fate ou o Catman. Nessas horas que estou em dúvida, primeiro eu paro e penso no que consigo jogar mais do que algumas sessões. Segundo, eu paro pra pensar no que seria melhor pra campanha. Terceiro, o que é melhor pro grupo.

Jogar com o Catman seria legal por algumas sessões porque gosto do conceito dele de anti-herói com uma moral distorcida, que o torna quase um herói. Entretanto, ele funciona bem num grupo de mercenários como o Secret Six, onde essa moral limitada dele o faz ser um dos personagens mais heróicos do grupo. Num grupo composto por heróis ele perde essa característica, pois os outros serão moralmente mais corretos e farão com que ele pareça o bad boy do grupo. Próximo então.

O Red Robin seria interessante porque eu adoro o Tim Drake (ele foi um personagem que evoluiu e envelheceu com o passar do tempo) e porque jogar com alguém da família Batman é sempre legal. O problema é o quanto eu estaria jogando com o RR e não uma cópia jovem do Batman. Jogar com o homem-morcego ou algo similar seria divertido por algumas sessões. Manter o personagem à longo prazo é algo que não consigo ver como divertido. Uma ou duas sessões, fazer a voz cavernosa, manter a atitude intimidadora, sem problemas. Mais do que isso, eu iria começar a cansar do estilo.

Doctor Fate é um personagem divertido. Magia dá muitas opções para poderes e eu gosto do clima de personagem antigo que ele passa. Além disso, ele teve tantas versões diferentes que seria fácil usar alguma delas como base ou criar algo completamente novo usando só do conceito original. Então parei pra pensar em como ele funcionaria em mesa.

Uma vantagem que escritores e autores de desenhos/filmes tem em relação aos mestres de rpg é que eles podem aumentar ou diminuir a participação dos personagens na campanha, sem precisar se preocupar com o divertimento de quem está interpretando esses papéis. O Doctor Fate é um caso clássico disso, assim como outros personagens com grandes quantidades de poderes. Sempre que a magia dele poderia resultar numa solução muito rápida para uma situação e que poderia prejudicar a história, ele não está presente, está desmaiado ou de outra forma incapacitado, tem algum outro motivo pseudo-místico para justificar sua inatividade (‘eles invocaram uma magia de proteção que me impede de nos teleportar até os criminosos’) ou, sem grandes explicações do porquê, não faz nada para resolver o problema. Pelo mesmo motivo Osborn teve que reunir um grupo de agentes para formar seus Vingadores, quando ele já tinha recrutado o Sentry.

-Mas o NP não resolve esse problema de seres muito poderosos?
Resolve. Só que ele não impede outro problema, que é a possibilidade de personagens que são bons em tudo. Espremendo o máximo possível de poderes dentro da pontuação disponível, escolhendo somente poderes que levam a auto-suficiência e colocando muitos poderes alternativos é possível fazer personagens que sobrevivem bem sozinhos. Podendo ignorar os outros PCs. A questão é, isso é bom pra campanha? E aqui, entra a questão do metajogo.

Eu sempre defendo que metajogo às vezes é necessário. Explicando rapidamente metajogo, seria quando o jogador toma atitudes não porque elas necessariamente fazem sentido dentro da campanha, mas porque ele está pensando no que é melhor em termos de jogo. É como quando um personagem de D&D de nível 1 já sabe todas as fraquezas dos monstros do Livro dos Monstros, porque seu jogador sabe. Ou, usando um exemplo que já presenciei, um jogo da idade média onde um jogador queria usar de seu conhecimento para fazer seu personagem criar a penicilina e a pólvora e não conseguia aceitar que o Mestre não permitisse.

Só que nem sempre o metajogo é ruim. Um exemplo positivo do uso dele é quando o jogador toma uma decisão que não necessariamente beneficia seu personagem, porque isso é melhor para garantir a diversão do grupo e beneficiar a campanha. No caso, usar o Doctor Fate seria divertido pra mim. Só que eu teria que construir ele com tantos poderes diferentes e tantas habilidades complementares que, quando terminasse, ele ia puxar os holofotes pra ele constantemente. E isso não é bom pra campanha. Ter sua área onde pode brilhar é bom e ajuda no desenvolvimento da história. Ser completamente independente e sem necessidade do resto do grupo, não.

Fico com o Arsenal então. Tenho um personagem com bastante história no universo DC, que se reinventou algumas vezes (o que facilita criar algo novo pra ele) e que tem uma atitude divertida com a qual consigo me imaginar jogando no longo prazo.

Um problema pós-DDI é que hoje em dia tenho muito pouca paciência pra fazer fichas de personagens (minhas fichas de NPCs pra campanhas estão cada vez mais simples). Fui atrás de uma ficha automática e encontrei duas boas. Elas são praticamente iguais, a diferença é que uma está no Excel comum e a outra no OpenOffice. A primeira precisa entrar no grupo para poder fazer download, a segunda pode ser baixada direto. Estou usando a do OpenOffice. Para as duas, conhecer Excel é bom para entender algumas coisas e evitar erros no preenchimento.

O criador da ficha dividiu a criação em abas e oferece várias versões da ficha no final. Bom. Preenchi tudo usando os dados do personagem, nome Roy Harper, a altura e peso de acordo com a entrada dele no wiki que coloquei ali em cima, descrição básica física e mote também.

Hora dos atributos. Ele é um personagem bem fisicamente, mais voltado para habilidades que envolvem coordenação motora. Destreza fica 14. Ele é forte, só que ele está acostumado a lutar com armas de longo alcance. Fica 12 pra Força. Ele já foi agente de campo de várias organizações, então já deve ter sobrevivido a muita coisa. Constituição 14. Ele não me parece mais inteligente que a média, então fica 10 aqui. Impulsivo e herdou do seu mentor (Arqueiro Verde) a capacidade de fazer algumas escolhas bem idiotas ocasionalmente. Sabedoria 8. Ele tem simpatia, só que nunca me pareceu um líder efetivo (apesar de já ter comandado alguns grupos). Carisma 12 então.

Salvamentos. Ele é um cara ágil, então ter Reflexos bons faz sentido. Vão seis pontos ali. Ele é um cara resistente, só que ainda é um humano normal. Fortitude recebe três pontos. Considerando que ele é um ex-viciado e parece quase tão mulherengo e irresponsável quanto o seu mentor, Vontade ganha só dois pontos (ficando um total de +1, com a penalidade que ele recebe em Sabedoria).

Mantendo a idéia que ele é um cara ágil, faço uma troca entre Defesa e Resistência. Elevo o máximo da Defesa para +12 e diminuo minha Resistência máxima para +4. Só que pagar para elevar minha defesa para esse valor não faz sentido. Mesmo numa situação onde fosse incapaz de se mover, ele ainda manteria +6 em sua defesa máxima. Isso é muito para uma pessoa normal. Compro só +4 em defesa então e completo os outros +8 comprando graduações em Foco em Esquiva. Assim, imobilizado ele só tem +2 de Defesa (metade do seu valor base de defesa). Quando pode se mover ele tem +12. Isso representa bem alguém normal que recebeu muito treinamento em lutas. Se ele for capaz de utilizar o que aprendeu, é alguém difícil de atingir. Quando ele não pode usar desse treinamento, ele é se fere e sangra como uma pessoa comum (um pouco melhor na prática, mas ei, estamos falando de heróis).

Ele é descrito em muitos lugares como um lutador capaz com vários tipos de armas diferentes. Como estou me concentrando na fase de Arqueiro Vermelho dele, vou me concentrar nas armas de longo alcance. De novo, faço uma troca aqui. Aumento o Ataque máximo dele para +10 e diminuo o Dano máximo para +6. Compro +7 pro ataque, representando sua habilidade com armas em geral. Compro 3 níveis de Foco em Ataque à Distância. Ele é bom com a maioria das armas e excelente com armas de longo alcance. O dano +6 representa bem seu tipo de arma preferida, arco e flecha.

Na parte de feitos escolhi uma grande quantidade de feitos de combate que permitem trocar um bônus numa característica para melhorar outra. Para praticantes de artes marciais como o Arsenal, essa é uma forma simples de simular os diversos golpes aprendidos. Alguns podem causar mais dano, só que são mais lentos e difíceis de acertar. Outros podem ser mais ofensivos, só que abrem mais sua defesa. Outros feitos, como Luta às Cegas, entram pelo mesmo motivo.

É muito fácil cair no erro de pensar somente em ‘o que é melhor para meu personagem’ e não considerar ‘o que faz sentido pra ele’. Não é que otimização deve ser evitada completamente (como um amigo diria, você precisa de um personagem vivo para conseguir jogar), é uma questão de pensar no que faz sentido teu personagem ter. Por isso gasto alguns pontos em equipamentos: o personagem deveria ter algum veículo, então faz sentido comprar pelo menos uma moto pra ele. Melhoro ela um pouquinho mesmo sendo algo que devo usar pouco em campanha, porque é o tipo de coisa que o Roy faria. Entram alguns feitos para desmoralizar e enganar oponentes também (típico da família Queen) e melhoro um pouco a aparência dele.

Poderes eu levei um pouco mais de tempo. Pensei em fazer as flechas como dispositivos com a limitação que precisam do arco para serem usadas. O arco seria algo comum, comprado com pontos de equipamentos. Duas coisas me fizeram voltar atrás. Primeiro, eu ia estar espremendo muitos pontos. Compraria as graduações das flechas por 2 pontos cada (são itens fáceis de perder e estaria encaixando a dependência do arco ainda). Além disso, seriam mais complicações desnecessárias para um Mestre que (até onde eu sei) não mestrou M&M ainda. E como eu costumo mestrar muito durante o ano, sei como organizar uma campanha muitas vezes pode levar tempo e dar trabalho. Por isso, prefiro fazer as escolhas que causem o menor número de problemas pro Mestre. Sem grandes malabarismos de regras então.

Arcos e Flechas entram os dois juntos, como um único Dispositivo. São fáceis de perder. Tire o arco ou minhas flechas e o personagem estará em apuros.

-E aquelas vezes que o Arqueiro Verde ficava sem arco e usava as flechas como arma corpo-a-corpo?

Uso de ponto heróico para transformar seu Dispositivo em Golpe por uma ação e aprovação do Mestre. É algo tão incomum que vou manter com ponto heróico mesmo, não faz sentido comprar algo separado pra isso.

Comprei Raio como poder base para o Dispositivo e já incluo alguns níveis de ricochete, para conseguir fazer aqueles truques de desviar as flechas em objetos próximos. Já incluo flechas com truques para prender a distância (Armadilha) e Controle da Escuridão para fazer uma flecha ‘bomba de fumaça’. Faço um segundo Dispositivo, o uniforme dele. Básico, incluo dois níveis de Proteção e Super-Movimento para conseguir uma corda-gancho como a do Batman. Na máscara eu coloco Super-Sentidos para conseguir um receptor de rádio, um visor que permite enxergar no escuro (Darkvision) e um respirador para quando precisar agir debaixo d´água (Imunidade: respirar normalmente debaixo d´água).

Perícias acabaram ficando por último. Acrobacia fica com 10 graduações porque quero que ele seja um atleta capaz, só que não um acrobata no nível do Asa Noturna. Blefe fica alto porque ele sempre me pareceu alguém bom em convencer os outros e ele é um conquistador famoso. Notar e Procurar também recebem várias graduações porque ele já trabalhou para o governo algumas vezes e faz sentido um agente da lei ter essas perícias em níveis bons. Pelo mesmo motivo recebe vários níveis de Sentir Motivação. Como ele foi criado numa reserva indígena alguns pontos em Sobrevivência e Escalar fazem sentido.

Chego a pensar em desvantagens, entretanto não consigo pensar em algo que faz sentido pra ele. Em complicações ele ganha uma filha pequena. Vou evitar os spoilers aqui, só digo que ter um dependente é algo que eu gosto no personagem. Ele sempre me pareceu um dos pais mais bem ajustados nos quadrinhos e que conseguia equilibrar bem sua vida dupla, então ele mantém um filho/filha. Depois vejo com o Mestre como justificar isso.

Vou verificar se está tudo certo e mais tarde passo um pdf da ficha.

3 Comentários leave one →
  1. Arquimago permalink
    08/06/2010 8:07 pm

    Vou passar o link para mues jogadores, de um bom paronama de forma bem didática, prática.

    Conhece esse ficha do Excel?

    http://www.tpkbrasil.net/por-tras-da-mascara-episodios-f18/coisas-legais-para-ajudar-no-jogo-t654.htm

    • 08/06/2010 9:54 pm

      Vou baixar e dar uma olhada. Uma ficha em português era melhor até, porque nós usamos mais livros em português.
      Valeu🙂

  2. valberto permalink
    08/06/2010 10:08 pm

    Eu gostei da preocupação que o texto passou. Qulauqer diz eu escrevo algo neste sentido também.

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