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Quinto diário de design do DC Adventures: Explicando a Mecânica!

23/06/2010


E saiu o quinto diário de design do DC Adventures, dessa vez com explicações sobre diferenças entre o M&M 2e e DCA/M&M 3e. E já foi possível perceber que várias das suposições sobre o novo sistema estavam corretas.

Como tinha sido percebido já, são oito em vez de seis atributos. Fighting é mesmo um atributo para combate corpo-a-corpo e cálculo do Parry (bloqueio, numa tradução não literal) do personagem.

Destreza foi dividida em um atributo do mesmo nome, que controla habilidade manual, e Agility, que controla os movimentos do corpo como um todo (ou seja, agilidade, equilíbrio, etc.). A nova Destreza é usada também nos ataques à distância, enquanto que Agility é usada no cálculo do Dodge (esquiva) do personagem.

Muitos atributos só mudaram de nome:
Stamina: era o Constituição da 2e
Intellect: era a Inteligência
Awareness: era a Sabedoria
Presence: era o Carisma

Força e Destreza mantiveram o mesmo nome.

Como já tinha sido notado, os atributos custam dois pontos de personagem por ponto de atributo.

Perícias estão mesmo custando um ponto de personagem para dois pontos de perícia. O limite máximo no bônus das perícias agora é 10 + NP. Close Combat e Ranged Combat viraram perícias, como tínhamos visto na ficha do Lanterna Verde (e funcionando de forma bem similar ao Especialização em Ataque da 2e).

Feitos realmente mudaram de nome para Vantagens. Além disso, vários feitos que permitiam executar certas manobras (como Ataque Poderoso) foram modificados. Agora todo mundo pode usar um Ataque Poderoso, só que aqueles que possuem a vantagem em questão podem executar essa manobra de uma forma melhor. Isso já é algo que existe no sistema atual, onde algumas manobras são permitidas para todos os personagens e certos feitos melhoram a habilidade do personagem em executá-las (como os vários feitos para Agarrar).

Estou lendo enquanto escrevo aqui e foi impossível evitar um sorriso. Eu tinha acabado de colocar na notícia anterior que os poderes da nova edição pareciam seguir o padrão de ‘efeitos’ do Ultimate Power. O Kenson acabou de confirmar isso, usando até os exemplos que usei na notícia anterior.

Em vez de comprar Golpe ou Raio pro seu personagem, por exemplo, você compra o efeito Dano. Esse efeito permite causar dano (obviamente) a outros alvos. E então vai aplicando modificadores até moldar o efeito de acordo com o poder que você deseja. Quer uma explosão em volta de você? Mantém o alcance de toque e coloca um modificador de área. Quer causar dano a distância, como num raio? Aumenta o alcance do Dano para ‘à distância’. Quer afetar várias pessoas? Modifica para poder atacar mais de uma pessoa ao mesmo tempo.

Isso torna mais fácil individualizar os poderes e dá mais liberdade de criação. E é algo que sempre gostei no Ultimate Power.

Continuando, os salvamentos mudaram. Agora eles tanto podem servir como a defesa da segunda edição (personagens usam o valor como dificuldades a serem superadas para afetar o alvo) quanto testes de salvamento (personagens rolam 1d20 + esse valor para superar certas dificuldades). Esquiva agora é usada como defesa contra ataques à distância e bônus nos testes de salvamentos similares ao do antigo Reflexos.

Desvantagens realmente caíram, agora é tudo complicação. Algumas antigas desvantagens viraram falhas. Os personagens parecem ser incentivados a ter várias complicações para acumularem mais pontos heróicos.

Vão existir mais manobras disponíveis e o sistema de resolução de ações vai ter algumas alterações, como outras opções além de dano aumentado no caso de acertos críticos.

Modificadores causados por situações particulares (como usar uma parede de cobertura para se proteger de tiros) foram simplificados num modelo mais simples. Os positivos rendem um bônus de +2 (+5 no caso de uma grande vantagem) e os negativos uma penalidade de -2 (-5 no caso de uma grande desvantagem).

Aparentemente, os cálculos de vários efeitos vão ser simplificados. Vai ser mais fácil calcular agora o quanto seu personagem super-veloz se move num certo período de tempo ou qual a distância máxima seu personagem super-forte consegue arremessar aquele tanque.

Uhum, estão mantendo alguns elementos, trocando outros. Ele prometeu nos próximos diários um exemplo de jogo, mostrando como o sistema funciona numa sessão. Até agora estou gostando. Principalmente da confirmação que os poderes vão ficar mais Ultimate Power, o que dá muito mais liberdade pro jogador.

Link para o diário.

8 Comentários leave one →
  1. _Virtual_Adept_ permalink
    23/06/2010 2:13 pm

    Ainda não entendi direito como funcionam as defesas. Mas acho que em breve isso será elucidado.

    • cesar/kimble permalink*
      23/06/2010 2:28 pm

      Deixa eu tentar explicar, pelo que entendi.

      Você tem Dodge 14, por exemplo. Quando um oponente atacar você com um poder de longo alcance (como Raio), ele rola o valor de ataque dele (1d20 + Destreza + graduações na perícia Ranged Combat: Raio) e tem que conseguir um valor superior a 14 (seu valor de Dodge).

      Quando uma explosão acontece próxima de você e a dificuldade para evitar os efeitos dela é 25, você rola o teste de salvamento (1d20 + Dodge) para superar esse valor.

      • 23/06/2010 9:00 pm

        Desculpe a pergunta ‘burra’, mas por que o atacante somaria destreza num ataque à distãncia?

      • cesar/kimble permalink*
        23/06/2010 9:03 pm

        O ruim é não perguntar. Ataques agora estão dentro dos atributos e são comprados de acordo (2 pontos de personagem pra 1 de atributo). E em vez de ter um único valor de ataque, ele agora foi dividido em dois:
        -Fighting: é o valor para ataques corpo a corpo;
        -Destreza: serve para ataques de longa distância.

  2. Arquimago permalink
    23/06/2010 3:59 pm

    Adorei! Bem mais simples, gostei das defesas valerem para duas coisas, apenas que isso “mio” que ja existia.

    Também prefiro poderes assim. Com mais liberdade e de uma forma que eu vou modificando até ficar ao meu gosto.

  3. 23/06/2010 9:01 pm

    Acho que este pode ser o passo definitivo para MM se tornar o sistema genério mundial de maior sucesso até hoje….

    • cesar/kimble permalink*
      23/06/2010 9:05 pm

      Com a licença da DC debaixo do braço, não duvidaria se o DCA (e por consequência, M&M) entrasse no Top 5 dos rpgs mais vendidos pelo menos por alguns meses.

  4. Fernando Hax permalink
    24/06/2010 2:35 pm

    Tomara que seja um sucesso e que a Jambô consiga lançar no Brasil o DCA!

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