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Sexto diário de desenvolvimento do DC Adventures

30/06/2010

Normalmente eu não faço tradução direta dos artigos, preferindo comentar e deixar o link pra quem quer ler o original. Vou traduzir dessa vez porque ele usa muito de mecânica dentro do contexto da história e acredito que vai ficar melhor pra entender o que está acontecendo. A tradução vai ser bem livre, me concentrando na idéia do que ele quer passar. Como eu costumo usar muito livro em inglês, estou acostumado a usar os termos na sua forma original, então já peço desculpa caso erre a tradução de algum deles.

Já explicando do que se trata, Kenson (designer do M&M e DCA) decidiu mostrar o sistema em funcionamento dessa vez, narrando como seria uma cena no DCA e as mecânicas do jogo dentro dela (porque afinal, é em mesa de jogo que a gente vê se um sistema é bom ou não).

Um Cavaleiro em Gotham

No meio da noite na zona industrial de Gotham City, figuras sombrias carregam um caminhão estacionado nos fundos de uma indústria de produtos químicos, enquanto o vapor atravessa os andaimes metálicos e paira sobre eles. Uma sombra passa por uma janela suja, iluminada pela lua cheia lá fora.

“Vamos lá, anda!” um dos homens de feições rudes chama os outros “Nós temos que carregar isso antes que…”

Ele é interrompido quando uma sombra cresce do topo do caminhão, caindo sobre os homens carregando o veículo. Uma sombra que abre um par de asas negras para envolvê-los.

“N-Não…” um deles sussura

Primeira rodada

Enquanto investigava o último esquema criminoso do Coringa Batman rastreou o Palhaço do Crime para uma fábrica de produtos químicos supostamente fechada, que agora não parece estar tão abandonada assim. Sabendo que o Coringa pretende envenenar a cidade, Batman não perde tempo em chegar a fábrica.

Verificando que o teste rotineiro de Furtividade do Cavaleiro das Trevas tem valor 30, comparando com o teste de Percepção com valor 11 dos homens carregando o caminhão, o Mestre permite que ele passe sem ser detectado e sem a necessidade de uma jogada de dado. O Mestre então descreve a cena dos homens carregando o veículo.

Jogador do Batman: Eu fico de pé em cima do caminhão, projetando uma sombra sobre os capangas para intimidá-los.

Mestre: Rola iniciativa.

Jogador (rola um 15): Com meu +11, é 26.

Mestre: (concorda e rola um 7). Você superou eles facilmente. Você também os surpreende, então você tem uma ação padrão (standard action).

Jogador: Eu vou usar ela como uma ação de movimento e pular do caminhão para o meio deles.

O teste rotineiro de Atletismo do Batman é 24, mais do que o suficiente para pular de cima do caminhão como uma ação de movimento, então o Mestre não pede uma jogada de dados.

Segunda Rodada

Mestre: Os capangas se assustam e você ouve um deles murmurar ‘N-Não…’. Eles dão um passo para trás por reflexo, mas não se movem mais que isso. Seu turno novamente.

Jogador: Eu vou derrubar aquele que estiver mais próximo.

Mestre: Você quer fazer um teste de ataque rotineiro?

Jogador (sorri): Ah, capangas! Sim, eu vou tentar fazer o Ataque Dominó (Takedown), também, e o Ataque Poderoso, todos os +5.

Já que eles são capangas (minions), Batman pode fazer ataques contra eles usando testes rotineiros. Seu valor de teste rotineiro para ataques desarmados é 30. Mesmo com seu modificador de -5 do Ataque Poderoso, é mais que o suficiente para superar a defesa Bloqueio (Parry) 12 dos bandidos. Como eles são capangas, um teste de Resistência falho automaticamente tira eles do combate. Como Batman tem a vantagem Ataque Dominó (Takedown), ele pode fazer outro ataque contra outro capanga no seu alcance.

Mestre (rola 1 e 10, para um valor total de 4 e 14 no teste de Resistência, os dois são falhas): Você derruba com facilidade os dois caras mais próximos da traseira do caminhão. Como você faz isso?

Jogador: Eu pouso no chão e me levanto, com um olhar ameaçador. Então pulo sobre um dos caras, prendendo ele numa chuva de braço, girando e arremessando um capanga contra o outro, os dois caindo sobre uma pilha de lixo nos limites da área de carga.

A descrição do jogador serve para incluir cor na cena, o Mestre acena afirmativamente concordando com a descrição.

Mestre: Você ainda tem uma ação de movimento.

Jogador: Eu vou me mover na direção dos outros caras.

Mestre: Agora é a vez dos outros quatro capangas. Um tenta sacar a arma, mas o outro grita ” Não, você pode acertar os engradados” e os outros três correm na sua direção, golpeando indiscriminadamente.

O Mestre faz jogadas de ataque para os três capangas. Em vez de fazer todos separados ele decide fazer um ataque combinado (team check): dois dos bandidos rolam seu bônus de ataque +2 contra uma CD 10; um consegue um 16, outro um 11, para um total de três níveis de sucesso. Isso é suficiente para conceder um bônus de circunstância de +5 para o terceiro capanga. O Mestre rola um 18! Com seu bônus de ataque +2 e seu bônus de circunstância de +5, o bandido consegue um 25… o que supera o Bloqueio 24 do Batman por pouco!

Mestre: Dois dos caras tentam te cercar e o terceiro consegue acertar um soco na sua mandíbula. Faz um teste de Resistência contra Dano (Damage Resistance Check).

Jogador: (rola um 9) Eu consegui 17.

O Mestre compara isso contra o dano de Força 2 do capanga. O teste de resistência é um sucesso, exatamente o necessário.

Mestre: Pegou de raspão. Nenhum dano.

Terceira Rodada

Jogador: Certo! Eu encaro o cara que me acertou e tento desmoralizar. Eu vou tentar um teste de Intimidação com penalidade de -5 para fazer como ação de movimento. (rola) Eu consegui um 27.

Comparado com a Vontade 11 dos capangas, isso são 4 graus de sucesso, o suficiente para incapacitar (disable) eles (-5 nos testes até o fim do próximo turno do Batman).

Mestre: Eles estão claramente pensando se fizeram a coisa certa.

Jogador: Bom. Agora eu derrubo eles! Ataque Poderoso novamente!

Três dos capangas estão próximos e o teste rotineiro do Batman é suficiente para acertar os três. O Mestre rola a resistência contra o CD 24 do ataque: todos falham.

Mestre: Como você faz isso.

Jogador: Eu me abaixo do próximo soco do cara para que ele acerte e nocautei um dos amigos. Então eu chuto o seu estômago, derrubando ele também. Quando o outro cara tenta se aproximar pelas minhas costa, eu faço aquela coisa de socar para trás sem nem olhar, mantendo minha visão no quarto cara que estava tentando sacar a arma.

Mestre: (Rindo) Certo, todos eles cairam. Só um cara de pé. Ele está encostado no canto e olha apavorado pra você. O que você faz?

Quarta Rodada

O Mestre decide que o último capanga está muito assustado para fazer qualquer coisa e é hora de terminar essa luta, então ele permite ao jogador agir novamente.

Jogador: Eu me aproximo do cara, derrubando a arma pro lado se ele tentar atirar. Então eu agarro ele pela lapela, prenso ele contra a parede e digo, “Onde está o Coringa?”

Mestre: O capanga está escorrendo suor e, enquanto ele tenta não salivar e seus olhos parecem saltar das órbitas, ele gagueja “Ele… ele…”

(numa voz diferente) “Olá-á! Batsy!” uma voz chama de um andaime superior. É o coringa lá em cima! E ele está com uma arma apontada em sua direção.

Jogador: Eu jogo o capanga para o lado. “Acabou, Coringa!”

Mestre: O Palhaço do Crime franze o cenho “Oh, nós vamos nos divertir tanto! Você precisa se animar, Bats, rir um pouco!” Então ele aponta a arma e puxa o gatilho…

Jogador: (agarra o dado, pronto para outra ação)

Mestre: … e uma bandeira escrito “Bang!” sai da arma.

Jogador: Eu saco um batarang para derrubar o Coringa.

Mestre: O coringa ri loucamente. “Não entendeu a piada?” ele pergunta. “Não se preocupe, essa aqui vai derrubar você!” Ele puxa o gatilho com ambas as mãos e a pequena bandeira é disparada da arma como uma flecha! Ela erra você por muito, mas acerta um dos engradados metálicos parados na área de descarga, esperando serem carregados para o caminhão.

Jogador: Uh-oh…

Mestre: Uma nuvem de gás branco escapa do engradado, rapidamente envolvendo você! Você precisa fazer um salvamento de Fortitude!

Jogador: (rola um 11) Consegui um 20.

O Mestre compara esse resultado contra as graduações do veneno do Coringa que estão nos engradados (10). A CD é 20. Por pouco!

Mestre: Você consegue tapar o nariz e a boca com a mão enquanto pega o máscara de gás de seu cinto de utilidades. A nuvem branca cobre a área de descarga e você ouve o barulho das risadas junto com o barulho do motor do caminhão ligando! Você sai de dentro da nuvem a tempo de ver o caminhão se afastando, com o último capanga na direção e o Coringa pendurado no lado do passageiro, com a porta aberta. Ele sorri e abana. “Não perca minha apresentação principal, Bats! Ela vai deixar todo mundo em pedaços! HAHAHAHAHA!”

Jogador: Eu agarro a pistola-gancho e atiro no para-choque do caminhão!

Mestre: Faça uma jogada de ataque a distância. Use seu valor do batrang.

Jogador: (rola um 2) Unh… 16?

Para sorte do jogador, somente uma rolagem de um teria errado um alvo grande como o caminhão.

Mestre: Bom o suficiente. O gancho se prende ao metal enquanto o caminhão acelera em direção a rampa para a rodovia. Ele pode estar meio solto, entretanto. O cabo balança de forma caótica.

Jogador: Droga.

Mestre: (sorrindo) Melhor se segurar. Vai ser uma carona tumultuada.

Análise do que foi mostrado:

Muita coisa parece estar funcionando como antigamente. Ataque Poderoso continua permitindo fazer uma troca entre ataque e dano. O Ataque Dominó continua permitindo derrubar capangas com facilidade.

A maioria dos testes parecem estar usando os mesmo DCs básicos de antigamente.

Uma novidade boa é essa idéia de teste rotineiro. Parece ser um valor pré-definido para usar em situações onde o teste não é tão importante ou o personagem poderia superar a dificuldade facilmente. Mais ou menos como o Maestria em Perícia, só que sendo automático para todos os personagens agora. Bom porquê acelera o jogo, diminuindo o número de jogadas de dados. E ele parece ser possível mesmo para testes em combates, quando lutando contra capangas.

Essa coisa de graus de sucesso é algo que quero entender melhor ainda. O funcionamento básico parece indicar que se trata de uma maneira de calcular o quão bem sucedido alguém é numa ação, com base no valor tirado no teste VS a dificuldade inicial. O problema é como se calcula isso. Parece ser em incrementos de 5. Para 5 pontos ou menos acima do valor inicial, você ganha um grau de sucesso.

Estou supondo isso com base no teste de intimidar e no teste de ataque combinado feitos. No Intimidar, tendo um valor final de 27 e os capangas Vontade 11, o cálculo seria um sucesso para a margem de 10-15, outro para a margem de 16-20, outro para a margem de 21-25 e um último para a margem de 26-30. Parecido com o funcionamento de alguns poderes, que o efeito é modificado dependendo do resultado final do teste.

Novamente, no ataque conjunto a CD para os dois capangas é 10. Um consegue 16 e dois graus de sucessos(um sucesso pela margem 10-15, outro para 16-20) e o segundo consegue 11 e um grau de sucesso (um sucesso pela margem 10-15).

Posso estar errado no cálculo, mas esse me parece ser o procedimento.

Outra coisa que é possível notar é adoção de penalidades para permitir usar perícias de uma forma diferente, como aparece já no Manual do Malfeitor. No exemplo, Batman usa Intimidar como ação de movimento aplicando uma penalidade de -5 no seu teste.

Vou analisar mais dos exemplos e procurar mais explicações, assim que conseguir mais, divulgo aqui também.

Link para o original.

3 Comentários leave one →
  1. Arquimago permalink
    30/06/2010 6:20 pm

    Valeu pela tradução! Entendi bem.

    Agora fiquei com as mesmas duvidas que você…

  2. 30/06/2010 7:07 pm

    É… comc erteza há um foco na dinâmica do jogo no que diz respeito à sua velocidade de resolução de disputas. Isso é muito bom ao meu ver e estou gostando cada vez mais disso…

    Quanto aos graus de sucesso, conforme fui lendo tua tradução tive a mesma noção que tu… acho que isso é um grande somatório ao sistema (além de ter toda a lógica) sem ter que passar por aquela coisa chata de sucesso decisivo… com graus podemos ter a noção e medida exata do sucesso (mesmo que isso passe pela decisão do mestre).

  3. 01/07/2010 1:49 am

    Acho que os testes rotineiros são algo do tipo escolher 10. Um número base que somado a sua graduação na característica/atributo/poder/resistência, permita seguir o jogo sem a necessidade de testes.

    bem… algo que pode facilmente ser usado na segunda edição….

    Vamos ver no que vai dar!

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