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Shadowrun (parte III): ‘Classes’ e primeira sessão

06/07/2010
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E tivemos nossa primeira sessão do jogo faz pouco mais de uma semana. Aproveitando que já deu tempo para ler um pouco mais, avaliar o que funcionou e não funcionou na sessão e pensar no que vamos fazer daqui pra frente, já está em tempo de fazer um resumo da sessão.

Antes, entretanto, vou terminar meu resumo básico do livro. Já falei das raças, já falei da tecnologia, está na hora de falar das ‘classes’.

Para facilitar a vida dos jogadores iniciantes o livro traz nichos específicos, que funcionam de forma parecida a classes de outros jogos. Cada nicho ocupa um papel, o que facilita a especialização em uma área. Um hacker, por exemplo, vai ser alguém que vai se especializar em invadir sistemas, roubar arquivos e controlar máquinas.

Não existe, entretanto, a classe hacker. A construção de personagens é feita através de pontos de forma similar a M&M e Gurps. Você tem um total de pontos a serem distribuídos em todo o personagem, com alguns limites de quanto você pode gastar em cada área.

Os nichos servem então como uma indicação do papel de cada personagem dentro do grupo. O sistema de criação de personagem tem ênfase na especialização, ele espera que os personagens iniciais já sejam shadowrunners acima da média. Até porque evoluir esses valores iniciais mais tarde através de xp é algo caro e demorado. Então cada personagem tende a ser muito bom em seu nicho, sendo mediano a fraco nos outros.

Isso gera o incentivo a criação de um grupo onde personagens diferentes se complementem. Alguém é o diplomata, outro vai cuidar da parte sobrenatural, alguém tem que ser o tanque, outro vai cuidar dos computadores. Algo característico de jogos que usam o conceito de classe, apesar desse jogo usar o modelo de distribuição de pontos.

Os nichos do jogo são:
Face: Personagens focados em perícias sociais, servem como os diplomatas e negociadores do grupo.
Magos e Xamãs: Os usuários de magia, aqueles especializados em lidar com o sobrenatural. Eles se dividem em tradições similares ao Mago do Mundo das Trevas, cada uma com suas próprias crenças. Pelo que andei lendo das edições antigas do sistema existiam regras diferentes para cada tradição na forma como elas utilizavam a magia. Agora tudo foi simplificado num único sistema, com poucas diferenças mecânicas entre uma tradição e outra.
Adeptos: Similar ao nicho anterior, eles também são usuários de magia. Diferente dos magos e xamãs o foco deles é usar essa magia para melhorar suas próprias habilidades naturais. Em jogo fica algo similar a Matrix e filmes de ação do tipo, onde os personagens são mortais na luta corpo-a-corpo e capazes de feito normalmente impossíveis. Usando só o livro básico os adeptos parecem ter foco maior em combate corpo-a-corpo.
Hackers: Especializados em manipular as redes e o que estiver ligado a elas, personagens clássicos em qualquer ambientação Cyberpunk. Eles podem ser dividos em dois subtipos, Technomancers e Riggers.
Technomancers: São hackers que usam magia em vez de equipamentos. Isso dá a eles algumas habilidades especiais que permitem que eles naveguem e manipulem sistemas sem o uso de programas. Em compensação, eles podem ser feridos mais facilmente por defesas existentes nas redes. São um fênomeno novo e raro, temidos pela população pois foram acusados de serem causadores de vários desastres nos últimos anos.
Riggers: São hackers especializados em invadir o sistema de veículos, robôs e outras máquinas e tomar o controle. Eles também são bons em consertar e alterar esse maquinário, servindo como mecânicos do grupo quando for preciso.
Samurais urbanos: São os guerreiros do mundo, aqueles que se especializam em combates. Aqui entram desde o troll tanque que carrega a maior metralhadora que puder carregar até o elfo vestindo roupa de camuflagem e brincando de Splinter Cell com os inimigos.

Como tinha comentado, esses nichos não são realmente classes. Nosso grupo atual (que deve sofrer algumas modificações) tem um mago-face, um samurai urbano com alguma habilidade de hacker e um adepto que luta com espadas mas também sabe trabalhar com uma sniper.

Para a primeira sessão resolvi usar uma aventura pronta, a ‘Knight at the Opera’. Nela, os personagens são contratados para retirar uma pessoa de um teatro, durante uma apresentação de ópera. A complicação disso é que essa pessoa é o presidente regional de uma grande corporação e que ele devia ser retirado, levado até uma casa fora dos arredores da cidade e depois devolvido a sua cabine no teatro, sem que ninguém notasse seu desaparecimento.

O nome do presidente é Damien Knight e os personagens foram contratados por alguém que parecia ser uma assessora dele. Eles foram comunicados que a segurança de Damien não deveria ficar sabendo de nada e que ele deveria ser devolvido ao teatro antes que a apresentação da noite terminasse. Ele tinha conhecimento da operação e estava disposto a ajudar os personagens. Um bônus substancial seria acrescido se eles conseguissem fazer isso sem ferir os seguranças de Knight.

Para uma primeira sessão o pessoal trabalhou muito bem. Na noite da apresentação dois personagens conseguiram se infiltrar no teatro. Um utilizando de lábia para se passar por convidado, outro assumindo a identidade de um dos empregados do teatro.

Lá dentro eles se encontram com Knight no banheiro, como haviam combinado. Um dos personagens veste uma máscara que permite copiar a face de outra pessoa, assumindo a identidade de Knight. Ele retorna para o camarote do presidente da companhia, conseguindo enganar os seguranças com facilidade.

O outro personagem escapa do teatro com Knight disfarçado. Lá fora eles se encontram com o terceiro personagem do grupo, que estava esperando com um carro próximo para tirar eles dali.

A viagem até a casa fora da cidade é tranquila até o momento que o motorista perceber que eles estão sendo seguidos por outro carro. Ao chegarem no rancho onde fica a casa, eles deixam Knight ali e vão verificar quem estava seguindo os três. Eles acabam descobrindo que se tratavam de dois bandidos comuns, que estavam pensando em raptar as pessoas no carro dos personagens pois eles haviam saído de um bairro nobre da cidade (sequestro-relâmpago é um dos crimes mais comuns na região). Os dois personagens dão cabo dos bandidos com facilidade.

Enquanto isso, o personagem no teatro tem que lidar com uma declaração inesperada para a imprensa (a sua empresa estava patrocinando a apresentação) e um investidor que driblou os seguranças para conseguir uma reunião rápida com o presidente. De novo, tudo correu bem e o personagem consegue se passar por Damien Knight nas duas situações.

No final da noite, quando os personagens haviam retornando com Knight para o teatro e estavam próximos de terminar o serviço, algo inesperado acontece. Um grupo de neo-anarquistas ataca o teatro, tentando assassinar Damien Knight. Nesse ponto os personagens já haviam se reencontrado e conseguem retirar seu cliente de dentro do teatro. Eles o escoltam até um local seguro, o que faz com que recebam mais um bônus no serviço.

Como tudo foi bem planejado e eles agiram como profissionais (o jogo todo só teve cinco mortes), as coisas terminaram bem. Eles conseguiram o bônus que queriam e o cliente ficou muito satisfeito com o serviço. Talvez eu volte a usar dele nas próximas sessões, já que os personagens conseguiram causar uma ótima impressão.

Agora alguns comentários sobre o sistema. Quando comecei a ler, achei que ele fosse pesado e lento, que os combates fossem demorados e que ia acabar tendo que modificar alguma coisa para acelerar o jogo. Preferi jogar a primeira sessão usando as regras normalmente, porque queria testar ele primeiro na sua versão oficial.

Para minha surpresa ele foi bem mais rápido do que o esperado. Criar personagens é um processo lento, mas a resolução de ações e os combates foram bem rápidos.

Aliás, combates são realmente letais. A maioria das pessoas cai com poucos tiros. Até agora os personagens só enfrentaram pessoas menos capazes que eles, o que ajudou também. Mesmo assim, já deu para notar que mesmo em combates mais equilibrados a tendência é que as pessoas caiam rapidamente.

Magia é boa, mas até agora me parece servir mais como apoio. É possível explodir coisas e machucar bastante gente de uma maneira rápida, mas o uso cumulativo de magias vai cansando o mago e pode até fazer o personagem desmaiar.

Combate corpo-a-corpo não me parece uma boa opção, a não ser que o personagem se especialize nisso. Lutar com armas de fogo parece muito mais eficiente e com custo menor.

Usar armaduras e procurar proteção atrás de obstáculos durante tiroteios é uma necessidade. Da mesma forma, a habilidade de ter várias ações por turno (algo conseguido através de magia ou implantes) é muito útil.

Até agora estou gostando do sistema. Ele não é simples, é bom deixar claro. Mesmo assim, ele é divertido e parece dar uma ênfase em pensar estrategicamente e agir como um profissional. Como gosto de jogos cyberpunk que seguem esse estilo, até agora estou adorando. E pelos comentários dos jogadores, eles também estão 🙂

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One Comment leave one →
  1. Arquimago permalink
    06/07/2010 8:04 pm

    Gostei do post, é sempre bom conhecer novos sistemas e ambientações interessantes.

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