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Preview do clérigo e mais das mudanças do Essentials

09/07/2010

E finalmente saiu o preview do clérigo, junto com uma série de explicações sobre as mudanças que o Essentials trará para a linha principal (link).

Bill Slavicsek explica no artigo que três diretrizes foram estabelecidas como base para o desenvolvimento da linha. Vamos a elas.

Primeira, a compatibilidade. A idéia é que os jogadores da linha atual tenham que sofrer o mínimo de adaptações possíveis. A Essentials tem que ser compatível com a linha atual, não uma 4.5. Duas mudanças citadas são o novo modelo de construção de monstros trazido no MM3 e a nova forma de lidar com os bônus de atributos, apresentada no PH3 (para quem quer entender esse último, eu havia comentado sobre essa provável mudança faz algum tempo (link)).

Segundo, os jogadores tem que ter a oportunidade de fazer escolhas em cada momento do processo de criação de personagens.

Terceiro, uma maior aproximação entre a descrição e as mecânicas, garantindo que o que existe em forma de regras tenha uma razão dentro do ambiente de jogo.

Para demonstrar a questão da compatibilidade e tentar diminuir as afirmações que essa é uma 4.5, ele explica também o funcionamento das ‘novas’ classes, algo que causou muita polêmica na última semana.

Ele explica que o funcionamento delas será no modelo de subclasse, algo que já aconteceu em outras edições. Em vez de criar um novo guerreiro, por exemplo, criam-se variações dele. O artigo cita duas, o knight e o slayer. Ele continua usando a maioria das regras para guerreiros, mas ao longo da evolução de cada subclasse elas recebem poderes e habilidades únicos. Isso diferencia eles do modelo atual, onde as classes ganham habilidades somente no primeiro nível e dali para frente só tem listas de poderes (excluindo, claro, coisas ganhas através de feats, paragon paths e etc.), e remete para algo mais próximo das edições antigas, onde habilidades de classe eram ganhas durante toda a progressão.

Além disso, existe a opção de troca. Ao receber um poder de classe que possua um nível associado, ele pode ser trocado por outro poder de mesmo nível e função. Se o poder não tiver um nível, então ele não pode ser trocado.

O clérigo do exemplo dado no artigo é o warpriest. Os atributos principais são Sabedoria e Carisma. Eles escolhem um domínio no início do jogo que irá definir as habilidades de classe ganhas ao longo da evolução. O bônus de defesa é para Fortitude e Vontade. Eles também aprendem a usar escudos leves e pesados. A lista de perícias está igual. Em vez de Turn Undead, ele ganha Smite Undead, que tem uma função similar mas tem dano baseado na arma usada.

Eu realmente já tinha visto coisas assim em edições anteriores. Na 3e uma série de matérias na Dragon traziam variações similares para as classes, onde os personagens ganhavam várias habilidades baseadas em níveis em troca da perda (pelo que me lembro) de feats nos níveis correspondentes. Também existia a opção de substituição de níveis trazida em alguns livros, onde personagens trocavam habilidades que seriam ganhas em certos níveis por habilidade especiais que eram abertas de acordo com certos pré-requisitos, como raça ou origem. Uma das poucas formas de tornar os elfos em bons magos na última edição, sem o uso de raças variantes, era usando dessas opções de troca do Races of the Wild.

Pelo que deu para ver a simplificação proposta do Essentials parece ser uma forma mais clara de escrever os poderes e uso de muitas escolhas já pré-definidas de acordo com suas decisões iniciais. Pelo que é explicado pelo Bill, jogadores mais experientes podem preferir não seguir esses modelos prontos, trocando certos poderes por outros de mesmo nível e função. Mas quem é iniciante já vai ter uma série de escolhas prontas, diminuindo a necessidade de conhecimento do jogo.

Até agora minha única preocupação parece ser um maior número de poderes/habilidades disponíveis para as classes Essentials do que as da linha padrão. Como expliquei no parágrafo anterior, para iniciantes acredito esses modelos serão mais fáceis de jogar devido a maior quantidade de escolhas pré-definidas. Entretanto, para jogadores mais experientes eu não vejo porque não pegar as versões Essentials das classes em vez das versões padrão, ainda mais se a possibilidade de escolher e customizar as construções se mostrar possível.

Explicando, porque percebo que ficou complicado. O jogador iniciante pega seu Warpriest do domínio sol. Ele vai ter que fazer algumas escolhas aqui e ali, mas muita coisa já está definida para ele. É mais simples do que usar um clérigo ‘comum’.

Já o jogador experiente coloca a classe normal ao lado da versão Essentials e olha as opções. A Essentials parece ganhar mais poderes e mais habilidades que a classe normal, mantendo ainda a opção de customização. Porque não pegar a Essentials?

Claro que com a quantidade de informações disponíveis, posso estar desconsiderando alguns fatores. Talvez as habilidades/poderes disponíveis e não customizáveis para as classes Essentials sejam inferiores as opções das classes normais, fazendo com que uma decisão baseada unicamente em eficiência mecânica não seja tão fácil. Da mesma forma, pode ser que a quantidade de habilidades/poderes não customizáveis (ou seja, que não podem ser trocados por outros de mesmo nível e função) sejam maiores do que eu imagino. Novamente, tornaria menos certa qual versão da classe usar entre os jogadores mais experientes (relembrando, numa análise que considere somente vantagens mecânicas).

Quero ver mais dessas classes antes de formar uma opinião. Até agora, isso está me parecendo, em vez de uma 4.5e, uma 3.75e. Essa minha impressão vem de uma característica da 3e, a valorização do domínio do jogador sobre a mecânica. Isso é algo já comentado por alguns designers da época, era esperado que os jogadores desenvolvessem maior domínio sobre a mecânica e usassem disso no seu processo de escolha, fazendo suas decisões do que adicionar ao seu personagem de acordo com o que seria melhor em cada situação.

Certos feats, por exemplo, só são úteis em níveis baixos. O bônus concedido por Foco em Perícia se torna cada vez menos importante com o passar dos níveis. Caso o jogador estivesse numa campanha de nível baixo e que não deve durar mais que algumas sessões, Foco em Perícia pode ser uma escolha interessante. No caso de estar numa campanha de nível médio a alto e/ou com a possibilidde de durar muito tempo, Foco em Perícia se torna menos interessante pois seu modificador deixará de ser relevante com o tempo.

Outro exemplo é Toughness. Nos primeiros níveis, 3 pvs fazem diferença para classes com dados de vida baixos. A partir de certo nível, esse é um feat que já não faz diferença. Então se a campanha começar em níveis altos ou for esperado que ela dure, Toughness deixa de ser uma opção interessante.

Isso fazia com que muitos feats e habilidades fossem na verdade inúteis para qualquer campanha que superasse mais que algumas sessões. Lembro bem disso na época, quando estava fazendo escolhas para novos personagens. Era sempre preciso considerar o que à longo prazo não faria diferença para o personagem em questão.

A 4e já segue um modelo de menor conhecimento do sistema. Tanto pelas ferramentas que facilitam o processo de escolha (como o Builder e o Compendium) quanto pelo modelo de escolha (já que sempre é possível trocar qualquer feat e poder mais tarde). Claro, se for de interesse existem construções que são melhores em seus nichos que outras, mas o impacto é menor no jogo do que na edição anterior (compare um guerreiro de arma de duas mãos e um de escudo e espada nas duas edições para ter um exemplo).

A inclusão desse modelos do Essentials parece levar mais para uma determinação de escolhas fixas e que causam um impacto à longo prazo e que, por isso, levarão a mais considerações dos jogadores experientes no processo de escolha. O que valoriza o domínio do sistema.

Ao mesmo tempo, para o pessoal das antigas que prefere modelos prontos e coisas mais definidas, deve facilitar a vida. Afinal, menos escolhas são necessárias e ele segue um modelo que lembra as classes das edições antigas, onde você ia ganhando algumas habilidade fixas ao longo da evolução.

Pelo menos estão se esforçando em afirmar que os dois modelos vão coexistir, então é possível usar qualquer um dos dois nas campanhas. Por enquanto, para a minha futura campanha de Dark Sun eu não pretendo usar os Essentials. Isso com base no que foi mostrado até agora, que parece indicar uma certa superioridade mecânica das classes da linha ‘iniciante’. Se isso não se confirmar, talvez até permita. Vamos continuar acompanhando os previews nas próximas semanas e ver o que sai disso.

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