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Folheando o DC Adventures

14/07/2010

Estou folheando o DC Adventures agora, enquanto escrevo isso aqui. Só devo conseguir parar pra ler com calma depois de amanhã, mas já posso comentar o que está chamando a atenção.

Primeiro, livro lindo. Lindo. Todo colorido, monte de figuras legais da DC. A versão em papel vai ficar ótima na minha estante.

Segundo, mudaram a tabela de progressão universal. Antes era Graduação/Tempo/Distância/Área/Valor. Eles simplificaram, agora a maioria das coisas está pré-calculada. Ela se divide em Graduação/Massa/Tempo/Distância/Volume. Tudo é calculado com fórmulas simples usando dela, sempre uma soma ou subtração.

Por exemplo, qual a distância uma pessoa comum consegue percorrer em uma hora? Uma pessoa comum, sem qualquer poder, se move a 8 metros a cada seis segundos (graduação de 0 na tabela). Uma hora está na graduação 9 na tabela. Você soma a graduação da velocidade (0) a graduação do tempo (9). Então olha na tabela o valor (0+9), correspondente a 9 graduações de distância. Isso representa quatro quilômetros.

Aliás, ótima notícia para nós brasileiros. Além do sistema americano (imperial), no fim do livro tem uma tabela com o nosso sistema métrico.

O sistema para resolução de perícias mudou. Agora existem níveis de sucesso, como já se suspeitava após aquele preview da luta do Batman. Cada cinco pontos acima do sucesso base contam como um grau de sucesso extra. Um teste de CD 20, por exemplo, que o PC alcance um total de 22 na rolagem, só tem um sucesso. Se ele alcançasse 25 ou mais, teria dois. Se fosse 30 ou mais, três. E assim vai. Isso também vale para falhas, numa direção inversa (se o total do teste é 5 pontos abaixo do CD inicial, você teve dois graus de falha, se foi 10 pontos abaixo, três graus, etc.).

Além disso, um resultado de 20 no dado automaticamente aumenta o grau no teste em um. Então se o teste tinha um DC de 20, por exemplo, seu personagem tem modificador +1 e o dado resultou num 20, em vez de um grau de sucesso (21 no total), você teria dois.

O padrão dos ataques continua igual: bônus de ataque + modificadores + d20 vs defesa. Como já vinha sendo sugerido, Dodge serve para se defender de ataques à distância e Parry contra ataques corpo-a-corpo.

As perícias agora são: Acrobatics, Athletics, Close Combat, Deception, Expertise, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Persuasion, Ranged Combat, Sleight of Hand, Stealth, Technology, Treatment, Vehicles.

Em vez de Feitos de Poder e Extra agora é tudo chamado de Extra, mas a mecânica ainda é a mesma. Tem modificadores que alteram só o valor final do poder (como os Feitos de Poder) e outros que aumentam o custo por graduação do poder (como os Extras da 2e).

Na parte que trata sobre como ser um mestre, existem quatro exemplos de campanhas possíveis. Uma como substitutos do Batman (NP 8-10), um grupo All-Stars como o do Tio Sam (NP 7-9), Liga da Justiça (NP 10-12) e um super-grupo formado pelos Monitores, que recrutaram versões diferentes dos heróis de diversas realidades (NP 12-15).

O capítulo 10 trata sobre o Universo DC. Simples, mas pra quem não conhece muito já ajuda. Fala até de cidades famosas, incluindo algumas que o pessoal que não lê os quadrinhos não deve conhecer (como Fawcett City).

Os personagens só vou poder comentar quando tiver lido as regras direito, mas gostei do que vi até agora.

Ah, boa aquisição. E já falei que estou achando o livro lindo?

11 Comentários leave one →
  1. 14/07/2010 1:29 am

    Eu te odeio…hehehehehehehehe…. quero o meu também!!!!!

    A tendência de simplificação era esperada e até mesmo natural…. em jogo será um grande avanço…

    Quanto aos feitos na forma de extras também dará grandes possibilidades …. Quero que comente duma vez como ficaram os Poderes!!!

    Abração!!!

    • cesar/kimble permalink*
      14/07/2010 2:15 am

      Assim que eu ler o capítulo dos poderes, eu comento aqui.
      Valeu João🙂

  2. 14/07/2010 1:31 am

    Tinha que tirar umas fotos pra gente ver como ficou a coisa.

    Assim comentando é chato , tire algumas fotos se puder.

    • cesar/kimble permalink*
      14/07/2010 2:04 am

      Não tem como tirar foto porque é só o arquivo em pdf. Quando eu conseguir o meu livro impresso, tiro fotos🙂

      • 14/07/2010 1:32 pm

        Eu estava pensando que vc estava com ele em mãos. Vc falou que estava foleando o.O

  3. Arquimago permalink
    14/07/2010 1:55 am

    Deve ser muito lindo mesmo!

    Mas queria saber quando a Jambô vai traduzir o Geral, bem que nem saiu nos EUA ainda…

    Gostei dos Graus de sucesso! E de juntar tudo como extras.

    E principalmente a diferença da defesa de perto e de longe, que antes não tinha e nem me toquei dessa diferença importante!!!

  4. Fernando Hax permalink
    14/07/2010 5:29 pm

    Eu te invejo! Mas vou ter que desembolsar uns $$$ por esse pdf mesmo. Nem quero a mais a impressa!

  5. _Virtual_Adept_ permalink
    15/07/2010 7:06 pm

    Kimble, você já achou a parte que diz como usar armas improvisadas?

    Percebi que a questão de ver a que distância um objeto arremessado vai está mais simples, mas não achei nada sobre usá-los como arma.

    • 15/07/2010 7:21 pm

      Ainda estou lendo os poderes, mas a vantagem Improvised Weapon tem alguma coisa, você usa seu modificador geral para ataques corpo-a-corpo quando usa elas se não tiver a vantagem, ou seu Close Combat (Unarmed) se tiver. Ainda estou procurando a questão do dano.

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