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Resenha do DC Adventures (M&M 3e)

21/07/2010

Terminei de ler o DCA, então está na hora de fazer a resenha. Pra começar é bom deixar claro que sou fã de M&M e que ainda não testei o DCA em mesa.

A proposta do DC Aventures foi criar um livro básico usando os personagens da DC Comics (Batman, Superman, etc.) e as regras do M&M. No processo, os responsáveis acabaram percebendo que valia a pena fazer uma nova edição do Mutantes & Malfeitores e aproveitar o momento. Como Steve Kenson (autor do M&M) vivia falando antes do lançamento desse livro, tinha várias coisas que ele gostaria de ter feito diferente. Essa nova edição é a chance dele.

O DC Adventures traz as regras da terceira edição do M&M e material para jogar no universo DC. Ele é só o primeiro de uma linha. Os próximos livros trarão mais fichas de personagens famosos (o livro já traz quase trinta) e uma descrição mais detalhada do universo em quadrinhos.

Vamos ao que realmente importa: o que mudou em termos de regras. Como teve gente comentando no fórum da Jambô, dá pra notar um esforço em tornar a nova edição num sistema próprio em vez de mais um derivado do d20.

Um bom exemplo disso é o modelo de atributos. Agora são oito, a maioria mudou de nome, destreza foi divida num atributo do mesmo nome e outro chamado agilidade e ataque se tornou atributo (dois, na verdade). E a mudança maior neles é não ter mais que comprar um valor inicial e então procurar numa tabela qual o bônus correspondente. Nada mais de comprar um 14 ou 18 e verificar qual o bônus que isso concede. Agora o jogador compra o bônus diretamente, diminuindo um dos passos da construção de personagens.

Isso não significa que as coisas ficaram completamente diferentes ou que está na hora de se livrar de seus livros da 2e.Tem muita coisa que mudou de nome ou na distribuição na ficha, mas continua igual em termos de custo e utilização. Feitos viraram Vantagens, só que o custo e a mecânica de vários deles está igual ou muito similar a 2e. Agora existem perícias de combate que permitem ser melhor num tipo de ataque específico (como Close Combat: Espadas), mas o efeito e custo delas é o mesmo que comprar uma Especialização em Ataque na 2e.

A nova edição tenta diminuir o número de rolagens de dados tornando o ‘escolher 10’ (chamados de ‘testes rotineiros’ no livro) algo comum. Ele também incentiva o Mestre a desconsiderar coisas menores e se preocupar mais com o ritmo do jogo do que a mecânica das cenas.

Isso também influencia os jogadores. A idéia da nova edição parece ser utilizar mais de pontos heróicos e esforço extra para simular as habilidades dos personagens, em vez de usar tanto de poderes alternativos. A ênfase nas complicações (não existem mais desvantagens, todas elas se tornaram complicações) é algo que ajuda nisso. É esperado que todo personagem tenha pelo menos duas e que elas influenciem mais o jogo, tanto que as motivações (Justiça, Patriotismo, Fazer o bem) entraram na categoria. Isso acaba por acelerar o ritmo aquisição de pontos heróicos por sessão (lembrando, complicação ocorre, o personagem ganha um ponto heróico), diminuindo a necessidade de poderes alternativos nas construções. Isso pode ser visto também nas fichas de exemplo que acompanham o livro, onde várias habilidades especiais que são usadas mais raramente são declaradas como uso de esforço extra ou pontos heróicos e a maioria dos personagens tem pelo menos três ou quatro complicações. Personagens como o Superman ou Batman tem seis, pois como o próprio livro afirma, eles costumam enfrentar situações onde eles precisam desses pontos heróicos extras!

Já falando sobre poderes, quem teve a oportunidade de ler o Ultimate Power da 2e provavelmente vai notar as semelhanças. Em vez de descrever poderes o livro se concentra em descrever efeitos. Coisas como causar dano, proteção contra ataques, movimento rápido, etc. A construção dos poderes é feita escolhendo os efeitos, aplicando os modificadores e então reunindo eles num poder. O modelo dos ossos do Wolverine ficaria algo assim:

Ossos de Adamantium: Proteção 6, Atributo Aumentado Stamina 6 (Permanente). 18 pontos

Proteção acima custaria 6 pontos no total, o atributo custaria 12. Logo, o poder Ossos de Adamantium custaria 18 pontos. Se o jogador quiser ele pode ainda aplicar falhas ou extras diretamente nos efeitos ou no poder como um todo. Se o interesse fosse criar uma armadura especial com os efeitos acima em vez dos ossos do Wolverine era só aplicar a falha Removível no poder como um todo. Ficaria assim:

Armadura de combate: Proteção 6, Atributo Aumentado Stamina 6 (Permanente). 15 pontos, Removível (18 pts total -3 pts removível)

Para quem conhecia as regras isso provavelmente lembra muito os containers da 2e. A idéia é essa mesmo, eles só mudaram o nome de ‘container’ para ‘poderes’. Como o próprio autor afirma o livro está cheio de efeitos, mas sua ficha de personagem vai estar cheia de poderes.

Tem caixas de texto espalhadas pelo capítulo indicando como montar certos poderes comuns no gênero dos quadrinhos, o que ajuda os iniciantes. Na própria descrição dos efeitos o autor dá algumas dicas de como usar algumas falhas e extras para simular alguns poderes.

O sistema para resolução de ações também teve alterações. Os testes agoram usam graus de sucesso. Os jogadores ainda rolam um d20, somam os modificadores e tentam superar uma certa dificuldade. O que os graus de sucesso fazem é tentar verificar o sucesso (ou fracasso) obtido verificando a margem entre o número obtido e a dificuldade original. Pra simplificar, vamos a outro exemplo:

Azrael está seguindo um capanga do coringa pelas ruas de Gotham. O criminoso pula por cima de um muro e continua a correr. O herói vai tentar fazer o mesmo. O mestre determina que a dificuldade do teste é 15, devido a altura do muro. O bônus total de Acrobacia do personagem é +5.

Se ele conseguir um 10 (5+10 = 15) no dado, ele consegue um nível de sucesso e pula por cima do muro.

Se ele conseguir um 15 (5+15= 20) no dado, ele consegue dois níveis de sucesso (os níveis de sucesso são contados em margens de 5). O mestre pode determinar que Azrael conseguiu pular o muro sem diminuir sua velocidade ou cair em cima do capanga do outro lado.

Se ele conseguir um 9 no dado (9+5= 14) ele teria um nível de falha. Não conseguiu pular o muro, mas também nada de ruim aconteceu.

Se ele conseguir um 5 no dado (5+5= 10) ele teria dois níveis de falha. Ele pode ter tropeçado ao tentar pular e caiu no chão. Talvez ele tenha torcido o pé ao fazer o esforço e isso diminua sua velocidade no resto da perseguição.

O livro incentiva a só usar graus de sucesso quando for importante verificar a qualidade do sucesso obtido e desconsiderar no resto do tempo.

Ainda na resolução dos testes existe uma mudança importante na questão dos modificadores. Em vez de modificadores com variação numérica grande, agora é tudo +/-2 ou +/-5. A situação é favorável pro personagem? Ganha um bônus de +2. Muito favorável? Então é +5. Desfavorável? -2. Muito desfavorável? -5.

O sistema de combate ainda é bem similar a 2e. As diferenças agora é que existem dois valores de ataque (um para corpo a corpo e outro para distância) e dois de defesa (novamente, um para corpo a corpo e outro para distância). Eles são baseados em atributos, vantagens e perícias. O teste ainda é d20 + modificadores vs uma defesa e a resistência é d20 + bônus do salvamento vs uma dificuldade. O sistema continua não utilizando de pontos de vida, preferindo um modelo onde o dano recebido é controlado de acordo com os sucessos ou falhas nos testes de salvamento.

Uma mudança importante é como os personagens morrem. Não existe mais uma diferenciação entre dano letal e não letal, tudo é contabilizado da mesma forma. Personagens jogadores e outros personagens importantes só morrem se forem atacados depois que já estão inconscientes. Capangas, pessoas comuns e npcs menores podem morrer logo na primeira falha do salvamento, dependendo da decisão do mestre.

A recuperação também é mais rápida. Todo mundo cura uma ‘condição de dano’ (desmaiado, etc.) por minuto. Ferimentos mais graves como ossos quebrados, hemorragia, etc., são complicações determinadas pelo Mestre. Existem regras opcionais para deixar os combates mais mortais pra quem quer brincar de Justiceiro e Iron Age.

Outra mudança importante no sistema é a nova tabela de progressão. Na 2e existia uma tabela de valores que era utilizada para calcular coisas como a velocidade alcançada ou o tamanho de objetos criados. Isso era feito normalmente pegando um valor base no poder (algo como 30 cm por graduação) e então multiplicando pelo valor na tabela. A nova tabela tenta, sempre que possível, pular esse processo e dar um valor pronto. Isso é feito somando ou subtraindo as graduações envolvidas na situação. E vamos a mais um exemplo:

Superman tem 15 graduações em Vôo e 2 horas para chegar ao esconderijo de Lex Luthor. O jogador precisa saber se consegue chegar até o local nesse tempo, então ele olha na tabela. As 15 graduações em velocidade já são um valor pronto, ele não precisa procurar pelo que elas correspondem no jogo. Ele procura por 2 horas na tabela e vê que isso corresponde a 10 graduações de tempo. Ele soma suas graduações em velocidade (15) e o tempo (10) e consegue um resultado (10+15= 25). Ele procura então pela graduação encontrada (25) na tabela e descobre que Superman consegue voar 250.000 km nessas duas horas.

A idéia da tabela é reduzir as contas a somas e subtrações, dando sempre no final a graduação total atingida num número pequeno. E então ele só precisa procurar pela linha correspondente a aquela graduação e ver os valores de massa, tempo, velocidade ou volume. Como outro exemplo, olhando na mesma graduação 25 você descobre que um personagem com Força 25 consegue levantar 800.000 toneladas.

Na maior parte gostei das mudanças nas regras. A única coisa que me incomodou é que o atributo Presence (Carisma) só possui três perícias relacionadas. Como o custo das perícias aumentou (1 pt de personagem para 2 pts de perícia), isso faz com que seja mais barato comprar graduações nas perícias do que investir em Presence (pois cada graduação em atributo agora custa 2 pts de personagem).

Tem bastante gente reclamando também do Impenetrável, que agora só protege contra dano igual até metade das graduações no Extra. Não testei o jogo ainda, então não tenho como saber se usar a versão do extra da 2e faria grande diferença.

Sobre a DC, em diversos exemplos são usados personagens da editora. Na hora de tentar explicar que tipo de pc teria certos feitos, como seriam resolvidos alguns testes e, claro, as fichas de exemplo que aparecem no último capítulo.

Aproveitando pra falar das fichas, muita gente reclamou delas. É aquela discussão de fã, tem gente que acha que seu personagem favorito deveria ser mais forte ou ter alguma habilidade que não aparece. É importante lembrar que os responsáveis pelo jogo preferiram criar versões dos personagens que não se apegavam a um período em especial, tentando simular versões clássicas e mais conhecidas. O Batman do livro é o Bruce Wayne e o Grayson é o Asa Noturna. O Arqueiro Verde não é o artista marcial dos últimos anos. Em alguns personagens eles tratam de histórias mais atuais (a do Sinestro chega a citar a Blackest Night), só que a maioria representa um modelo mais independente de época, aquele que qualquer um olha e diz ‘ei, eu conheço esse personagem’.

O livro tem alguns problemas.A distribuição das regras no livro lembra um pouco o que a White Wolf costuma fazer, com regras distribuídas no livro sem muito cuidado. Encontrar alguns detalhes mecânicos pode levar algum tempo até se acostumar com a posição de cada coisa no livro.

As regras estão mais leve e melhores, só que também dependem mais de um trabalho conjunto e confiança estabelecida entre Mestre e jogadores. É aquela noção que todo mundo está ali pra se divertir e que todo mundo tem responsabilidade nisso.

O pessoal que jogava a 2e e não estava acostumado a usar efeitos em vez de poderes, pode demorar um pouco a se acostumar com algumas coisas. É a adaptação normal entre mudanças de edições que mantém regras próximas. Em vez de Raio agora você tem que comprar o efeito Dano e colocar o modificador para acertar à distância. Em vez de Dispositivo você compra os efeitos e então coloca a falha Removível no poder. Depois que se pega o jeito se torna mais simples de usar, mas antes é preciso se acostumar com essa forma de criar os poderes.

Visualmente o livro está lindo. São muitas imagems de grupos de personagens e com traços variados, devido a quantidade de artistas (mais de um brasileiro no meio). Essas imagens são tiradas de capas e histórias de revistas em quadrinhos, algumas de 2010. Tipo de livro legal de ter na estante.

Gostei bastante do DCA, foi uma ótima compra e recomendo. Quem já gostava da 2e provavelmente vai gostar da nova edição. Quem nunca experimentou, é uma boa hora de tentar o M&M.

Antes de fechar quero fazer uma observação sobre suplementos. Quem joga 2e sabe que a edição tem diversos suplementos ótimos, que a Green Ronin costuma fazer um bom trabalho nessa área. Tem como continuar usando eles. Algumas adaptações em termos de regras para a nova edição são necessárias, só que nada que me pareça impossível. Algumas coisas mais complexas (como o sistema de criação de mechas do Mecha & Manga) podem dar mais trabalho, mas aí são casos específicos. Os livros que tem muito material descritivo ou de apoio ao desenvolvimento de campanhas/aventuras em certos gêneros são os que devem necessitar de menos adaptações (como o próprio Mecha & Mangá, Hero High, Agentes da Liberdade, Iron Age, etc.). Mesmo alguns livros mais pesados em regras como o Manual do Malfeitor continuam sendo úteis. Desse livro podem ser retiradas sem muito trabalho regras como novas perícias, novos feitos, as regras diferentes para esforço extra, os poderes como feitos, etc. É só questão de perceber o que funciona, o que precisaria mudar e o que já foi colocado na nova edição (a regra de graus de sucesso, por exemplo, é só a regra opcional de desafios do Manual do Malfeitor tornada oficial).

Então não precisa ter o receio de comprar a nova edição e ter que abandonar os livros da edição anterior. Eu mesmo devo até comprar mais deles nos próximos meses, exatamente porque percebi que eles continuam sendo úteis.

Bons jogos. Porque eu sei que o meus vão ser😉

4 Comentários leave one →
  1. Fausto permalink
    21/07/2010 5:58 pm

    Pelo visto o jogo está melhor do que antes em varios pontos. Depois verificarei com meus propriso olhos!

  2. 21/07/2010 6:06 pm

    ” Quem já gostava da 3e provavelmente vai gostar da nova edição.”

    Quem já gostava da 2e, Kimble. De resto, gostei da resenha. Também fiz a minha, no meu blog (só seguir o link).

  3. Arquimago permalink
    22/07/2010 3:38 pm

    Uma resenha muito boa, pelo que vi ficou mais heróico e customizavel.

    Considerando isso, ainda rola aquilo de ele ser “genérico” como a Jambô quer vender o M&M no Brasil?

    Aproposito o quanto você concorda com isso sobre o sistema?

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