Skip to content

Pdf com as mudanças do Essentials

10/09/2010

E a Wizards lançou um pdf mostrando algumas das mudanças do sistema com o lançamento do Heroes of Fallen Lands (link).

Até agora nenhuma grande surpresa. As principais mudanças são a forma de escolher os bônus de atributos das raças, na divisão dos feats, as alterações nos poderes de magos (vários ganharam efeitos em caso de falha) e os itens mágicos passaram a ter divisão segundo raridade.

Quem acompanha as notícias do Essentials já deve saber dessas mudanças faz tempo. Agora nós conseguimos detalhes mais específicos.

O padrão é que a maioria dos itens mágicos tem raridade ‘incomum’. Isso significa em regras que eles costumam ter poderes diários e habilidades úteis (mas não fundamentais). Além disso, não podem ser construídos por personagens-jogadores.

Itens raros são os mais poderosos e com habilidades que ajudam a definir o personagem. Os bônus são mais fortes, os poderes tem mais impacto. Pro pessoal que jogava edições antigas, é aquela arma/armadura/etc. que ficava na margem 95-00 das tabelas de tesouros aleatórios. Novamente, não podem ser construídos por jogadores.

Os itens comuns são os que vão aparecer com mais frequências, muitas vezes não possuem poderes e concedem bônus menores. São os únicos que podem ser construídos por jogadores.

É importante notar que esse modelo de raridade não simula frequência no dia a dia das pessoas. Não é porque um item mágico é considerado comum que ele será algo que qualquer um, até o camponês mais pobre, vai ter. Esse modelo de raridade em comum/incomum/raro serve somente para que o mestre possa determinar quanto de cada tesouro um personagem deve ter, retirar a facilidade de criação dos itens mais raros e permita a existência de itens com diferentes graus de poder dentro de um mesmo nível.

Como expliquei ali em cima, a maioria dos itens mágicos agora são incomuns. Os comuns listados no livro são:
Black Iron Armor, Magic Armor, Sylvan Armor, Veteran’s Armor, Vicious Weapon, Defensive Weapon, Magic Weapon, Magic Orb, Magic Staff, Utility Staff, Defensive Staff, Magic Wand, Magic Tome, Magic Rod, Rod of Dark Reward, Rod of Hope Triumphant, Magic Holy Symbol, Symbol of the Holy Nimbus, Symbol of Vigor, Magic Totem, Autumn Harvest Totem, Pure Spirit Totem, Bracers of Might Striking, Bracelet of the Radiant Storm, Shield of the Barrier Sentinels, Shield of Def lection, Boots of Striding, Boots of Stealth, Boots of Surging Speed, Boots of Quickness, Parry Gauntlets, Gloves of Grace, Gloves of Agility,
Diadem of Acuity, Goggles of Night, Helm of Battle, Circlet of Indomitability, Headband of Perception, Amulet of Protection, Elven Cloak, Safewing Amulet, Collar of Recovery, Belt of Vigor, Belt of Vim, Girdle of the Oxen, Belt of Blood, Potion of Healing, Potion of Life, Potion of Recovery, Potion of Vitality.

Provavelmente mais coisa que já existe vai ser adicionada a lista com o tempo.

Dos poderes de mago, Burning Hands, Shock Sphere, Lightning Bolt e Chain Lightning ganharam efeitos quando erram o alvo. Além disso, alguns poderes sofreram outras modificações como Confusion (mova o alvo e ele faz um ataque básico contra alguém que você escolha como ação livre) e Fireball (4d6 + Int de dano).

As mudanças de atributos das raças (e a maioria das mudanças) foram como eu havia apontado num artigo faz pouco tempo.

Outra mudança importante foi a nova distribuição os feats. Em vez de termos divisão por ‘tier’ (heroic, paragon, epic), agora todos os feats parecem estar disponíveis desde o 1º nível. A diferença é que seus bônus foram recalculados para evoluir com o avanço dos personagens. Great Fortitude, por exemplo, começa com bônus de +2 nos testes de Fortitude. Isso aumenta para +3 no 11º nível (o começo do paragon tier) e +4 no 21º (o começo do epic tier). Essa mudança provavelmente vai afetar o pessoal que gosta de montar progressões completas de personagem, que provavelmente vão passar a redistribuir esses feats de forma mais benéfica.

Gosto das mudanças nas raças e nos poderes dos magos, então não tenho problemas com eles. A raridade dos itens pode ser interessante dependendo da campanha, mas como em Dark Sun (minha campanha atual) devo disponibilizar itens mágicos raramente e ritual de criação deles não vai estar disponível, não faz diferença pra mim.

Na média o Essentials até agora parece estar trazendo coisas interessantes pro jogo. Tem seus problemas, mas por enquanto parece ter mais vantagens do que desvantagens. Entretanto só vamos conseguir avaliar mesmo quando essas modificações caírem no Compendium, no Character Builder e começarem a ser usados em jogo. Por enquanto a minha opinião é positiva. Vamos ver se ela continua assim depois das próximas sessões.

No comments yet

Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: