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Desmistificando o D&D 4e: uma análise dos equívocos sobre o sistema

15/09/2010

Tem certos enganos que continuamente percebo sendo feitos por pessoas que não jogam a edição atual ou não tem acesso a material importado. Então resolvi fazer um artigo sobre isso. Com o tempo devo fazer mais desses, à medida que for percebendo outros enganos comuns.

Sobre healing surges (pulsos de cura) e personagens que se curam sozinhos

Uma confusão comum é imaginar que pulsos de cura são algum tipo de ‘regeneração de ferimentos’, como o Wolverine ou Deadpool. Isso vem de outro engano comum, a impressão que ataques bem sucedidos obrigatoriamente significam que a espada/jato de fogo/relâmpago conseguiu acertar o corpo do alvo. Pontos de vida mediriam unicamente a capacidade do personagem em resistir ao dano sofrido. Por exemplo, um guerreiro que fosse atingido cinco vezes por um arqueiro durante um combate necessariamente teria cinco flechas fincadas no corpo.

Na verdade já fazem algumas edições que pontos de vida são mais do que isso. Como as regras da 3e para pontos de vida afirmam:
“Pontos de vida significam duas coisas no mundo de jogo: a habilidade de receber punição física e ficar de pé, e a habilidade de tornar um golpe sério em algo mais ameno.”

Ou como é explicado na 4e:
“Pontos de vida medem sua habilidade de resistir a punição física, transformar golpes mortais em acertos de raspão, e continuar de pé durante uma batalha. Eles representam a habilidade, sorte e força de vontade do personagem (todos os fatores que combinados ajudam você a continuar vivo durante um combate).”

Ou seja, pontos de vida são mais do que uma medida de quantos golpes o personagem recebe no corpo antes de cair. Eles representam a habilidade de bloquear aquele machado arremessado ou esquivar do relâmpago no último instante. Mecanicamente, os pontos de vida são descontandos normalmente sempre que um ataque acerta, mas isso não significa que um ferimento foi feito. Eles são somente uma forma abstrata de acompanhar o quanto falta para o personagem ser derrotado.

Isso ajuda a explicar o que os pulsos de cura representam. Quando um personagem usa um de seus pulsos de cura, isso não necessariamente significa que seus ferimentos começam a fechar sozinhos. Para um clérigo ou outra classe divina isso é uma representação possível, mas para uma classe marcial (guerreiros, ladinos, etc.) o que acontece é algo muito mais mundano.

Durante um combate, pode ser que o personagem tenha começado a se concentrar mais em suas defesas, o que significa que vão ser necessários mais golpes para vencê-lo. Pode ser a força de vontade do pc superando o cansaço e resolvendo que vai vencer aquele combate a qualquer custo. Fora de um combate isso pode representar um momento de descanso que o personagem usa para recuperar suas forças. Ou a aplicação de bandagens improvisadas.

Sobre uso de cartas

Uma reclamação nova que tenho visto nos últimos tempos. Para quem não ouviu ainda, seria que a 4e obriga o uso de cartas (normalmente, usado o termo ‘cards’ em vez de cartas) para jogar.

Aqui entra uma explicação básica sobre a utilização de ferramentas de apoio em jogos. Apesar de aqui no Brasil o pessoal costumar usar só folha de papel, lápis, borracha e dados, lá fora não é incomum ter outros objetos na mesa para ajudar nos jogos. Principalmente quando eles oferecem formas de consultar regras de forma simplificada.

Cópias das tabelas mais usadas agrupadas numa única folha, passo-a-passo para construção de personagens, resumo das regras principais. Sabe aquelas informações que normalmente vemos no interior do escudo dos Mestres? Isso, só que disponível num formato que os jogadores também podem consultar.

Com o lançamento da 4e, foi percebido que uma forma de facilitar a vida dos jogadores era oferecer uma forma de anotar os poderes utilizados numa forma resumida, com a maioria dos modificadores já calculados. E tanto a WotC quanto alguns fãs perceberam que a forma mais fácil de fazer isso seria num modelo de cartas. Isso porque facilitaria a leitura, organização e controle durante o jogo.

Logo, o Character Builder (programa de criação de personagens, que vou comentar mais abaixo) e alguns fãs começaram a oferecer cartas prontas com todos os valores dos poderes já pré-calculados. Seu guerreiro está usando um Cleave? Contabilizando seus modificadores e a arma que está usando, esse seria o ataque, dano e a descrição do poder. Seu mago disparou uma bola de fogo? Essa é a área atingida, o ataque e o dano causado. É para isso que elas servem e somente para isso.

O uso das cartas não é necessário, é só uma forma de facilitar a vida do jogador. Muita gente ainda joga só anotando as informações na ficha e não perde nada com isso.

Sendo que é importatne lembrar que usar cartas não é uma novidade da 4e. Na época do Ad&d já existiam cartas com versões resumidas das magias utilizadas pelos magos, clérigos e cia., como forma de facilitar a consulta durante o jogo.

Todo mundo causa o mesmo dano!

Essa é antiga, vinda do pessoal que não entendeu bem a mecânica das classes. O sistema divide as classes em quatro papéis: defenders, strikers, controllers e leaders.

Os leaders (clérigos, bardos, warlords, shamans, etc.) existem para curar e conceder bônus para os outros personagens, os defenders (guerreiros, paladinos, swordmage, etc.) estão ali para proteger os outros membros do grupo, os controllers (magos, druidas, psions, invokers, etc.) servem para causar dano em área e atrapalhar a vida dos adversários, e os strikers (warlocks, sorcerers, rangers, rogues, etc.) são os responsáveis por causa dano (e, consequentemente, derrubar mais inimigos).

Strikers ganham habilidades e poderes que aumentam sua capacidade de causar dano. Warlocks amaldiçoam seus inimigos, ladinos acertam ataques furtivos, rangers conseguem fazer mais ataques por turno. A diferença na quantidade de dano causado é algo facilmente percebida em jogo, muitas vezes chegando a algumas dezenas entre dois personagens do mesmo grupo, mesmo nível e com papéis diferentes. Basta conversar com qualquer jogador experiente, ele vai confirmar essa diferença.

Não existem magias que funcionem fora do combate!

Outra confusão comum. Basta olhar os poderes do mago para notar como isso não é verdade. Magos podem usar magias menores, como Prestidigitation, para criar pequenos efeitos fora de combate. Outras classes usuárias de magia tem poderes similares.

O que aconteceu é que muitas magias poderosas e que não tinham uso em combate se tornaram rituais. Elas funcionam de forma similar as magias nas edições antigas, precisando ser aprendidas além de exigir um certo tempo de invocação e um custo material. Além disso, elas exigem um teste de perícia e podem ser aprendidas por pessoas com o feat Ritual Caster. Classes como o mago e o druida já começam esse feat de graça. Falar com outros planos, criar objetos do nada, ressuscitar os mortos, está tudo lá. Só que em vez de magias (que é o termo usado para se referir aos poderes de certas classes), agora eles se chamam rituais.

Para jogar 4e você precisa fazer uma assinatura do D&D Insider no site da Wizards! Como se fosse um MMO!

Essa deve ter nascido da falta de conhecimento do pessoal sobre o que é o Insider.

Quando a 4e foi lançada, a WotC resolveu encerrar a publicação de versões em papel da Dragon Magazine e Dungeon Magazine (as duas revistas que traziam material oficial de D&D) e passar a oferecer essas duas publicações num serviço digital, em formato pdf. Além das revistas esse serviço teria uma série de programas de apoio, acesso a colunas escritas pelos designers dos jogos e algum material exclusivo. Foi assim que surgiu o D&D Insider.

Hoje em dia o Insider oferece o Character Builder, Monster Builder, Compendium, a Dragon e a Dungeon além de algum material extra (como galerias com as imagens utilizadas nos livros).

O principal motivo para a maioria dos jogadores assinarem o Insider é terem acesso ao Character Builder. O CBuilder é um programa de criação de personagens que facilita muito a vida dos jogadores, pois tem material de todos os livros já publicados para o jogo. Qualquer classe, raça, feat, poder, arma, armadura, item mágico, está disponível ali, independente se o usuário do programa tem os livros com esse material. Além disso, ele faz a maioria dos cálculos para os jogadores, permitindo criar uma ficha com todos os valores já calculados e prontos para uso. Isso facilita muito a vida, a ponto de diversos usuários (e eu me incluo nisso) sentirem falta de aplicativos do tipo em outros rpgs.

Outro motivo importante é o Compendium. Ele é uma base de dados com praticamente tudo que já foi publicado em regras para a 4e. Tem uma dúvida sobre o que uma condição causa? Digite ela no campo de busca e encontre todas as referências. Precisa da ficha de um monstro para a próxima sessão? Escolha um entre todos já criados, copie e cole na sua aventura. Dúvida sobre o funcionamento de uma perícia? Leia no Compendium a descrição completa dela.

Essas ferramentas servem para facilitar a vida dos jogadores e só isso. Nenhuma é de uso obrigatório em mesa, assim como não é preciso do Insider para jogar. O serviço só é tão citado pelos jogadores porque ele traz material de apoio útil. E por isso tanta gente assina o serviço.

Eu só posso fazer os ataques descritos nos poderes!

Esse aqui vou explicar em duas partes. Primeiro, a questão da limitação de ações. Além das ações possíveis através do uso de poderes, o sistema traz regras para o Mestre decidir os resultados de ações/ataques fora do padrão. Incluindo uma tabela com danos esperados para ataques improvisados, como usar um objeto do cenário para bater em alguém ou derrubar um caldeirão com óleo flamejante nos oponentes.

Segundo, a questão da descrição dos poderes. Cada poder traz uma descrição simples, dando uma indicação geral do que os personagens visualizam quando ele é utilizado. Algo afirmado desde o primeiro Player´s Handbook (e que muita gente deixou passar) é que essas descrições são só sugestões. O jogador pode descrever como seus poderes funcionam, desde que não alterem mecânica e seja permitido pelo mestre. Quer que sua bola de fogo seja uma flecha de fogo? Sem problemas. Em vez de empurrar seu adversário com o escudo, você queria dizer que usou um chute para afastar o inimigo? Claro.

A 4e usa bastante do processo de “re-skin”:
1)Pegue uma mecânica e descrição prontas;
2) Retire a descrição;
3) Crie sua própria descrição, mantendo a mecânica.

Esse processo já foi usado mesmo com as raças dos cenários. Vamos pegar o cenário mais falado da 4e atualmente para tirar exemplos. Kalashtar são uma raça originalmente de Eberron, que representavam uma união entre um espírito de outro plano e seres humanos. Em Dark Sun eles são humanos com maior habilidade psiônica natural. Goliaths eram humanóides que viviam nas montanhas e tinham uma cultura primal. Em Dark Sun, eles são os meio-gigantes, nascidos de experiências arcanas.

Como na 4e existe uma dissociação maior entre mecânica e descrição, acaba sendo mais fácil fazer esse processo de ‘re-skin’.

Esperto que esse primeiro artigo seja útil e espero que consiga esclarecer mais alguns enganos comuns nos próximos. Pretendo escrever também sobre a situação do D&D atual e como tem sido sua evolução na edição atual, só quero dar uma olhada nos livros do Essentials antes.

15 Comentários leave one →
  1. 15/09/2010 8:31 pm

    Ótimo artigo, mais esclarecedor impossível🙂

  2. 15/09/2010 8:38 pm

    Gostei muito do artigo !è esclarecedor!E confesso que tenho muitas dúvidas sobre a quarta edição ainda!Espero mais artigos como este realmente!

  3. 15/09/2010 8:51 pm

    Isso é foi uma golpe de 4[A] + Inteligência na cara de quem critica sem conhecimento de causa

  4. cesar/kimble permalink*
    15/09/2010 9:13 pm

    Agradeço a todos os comentários🙂
    Se alguém tiver alguma sugestão sobre mais coisas que poderia explicar, dá um toque.

  5. Aurélio Dantas permalink
    15/09/2010 11:04 pm

    Ótimo post! De fato, acaba com muito hater da 4E. Como foram pedidas sugestões, acho interessante também abordar o tópico: “D&D 4E virou um jogo de tabuleiro, sou obrigado a comprar tabuleiro e peõzinhos!”

  6. 15/09/2010 11:09 pm

    Muito bom o post, Kimble. Quando decidimos adaptar o Vikings para a 4ª edição temíamos exatamente esse tipo de preconceito que você citou e elucidou muito bem.

    Falamos um pouco a respeito aqui: http://tocadocuty.wordpress.com/2010/08/20/runas-do-norte-5-%e2%80%93-regler-for-alla-regras-para-todos/

  7. Galfaroth permalink
    15/09/2010 11:47 pm

    Gostei da matéria. Gostaria que vc explicasse como se pode curar todos os pontos de vida em apenas algumas poucas horas [não sei se são 4 ou 6 horas].

    • cesar/kimble permalink*
      16/09/2010 12:03 am

      A resposta mais objetiva é que se trata de uma daquelas concessões que foram feitas para manter o jogo andando. Se você olhar as diversas edições do D&D, vai ver que a cada edição o jogo vai incluindo mecânicas para manter os personagens se aventurando por mais tempo. Seja o aumento na facilidade de curas, seja velocidade de recuperação de pvs por noite dormida, seja maior facilidade em obter itens que recuperam ou aumentam o número de pvs, etc.
      No caso da 4e, parte seria o que expliquei ali em cima: perda de pvs não necessariamente significa ferimentos. Nesses casos, uma porção disso seria o próprio descanso dos personagens, a possibilidade de parar para recuperar o fôlego e diminuir a fadiga. Além disso, outras interpretações poderiam ser os leaders do grupo usando suas habilidades para ajudar os personagens do grupo a se recuperarem (o warlord incentiva os outros convencendo que eles devem continuar, o clérigo usa pequenas magias e bençãos, o ardent usa seus poderes psiônicos para acelerar o processo de cura natural, etc.), a possibilidade de parar algumas horas para costurar feridas abertas e fazer bandagens permanentes, etc. E vai depender bastante também do mundo onde você está jogando e o clima da campanha também, claro. Eu usaria muito mais a parte de costurar e cauterizar ferimentos em um mundo no estilo Dark Sun do que algo mais Forgotten, por exemplo.

    • 16/09/2010 2:20 am

      Opa,

      Uma outra boa resposta é que D&D nunca foi em nenhuma das edições e nem o é agora um RPG simulacionista, ou seja, a intenção dele não é simular a realidade e sim um universo fantástico.

      Parabéns Kimble…acerto crítico no post – dano total

      Abraços,

  8. Brunocbp permalink
    16/09/2010 12:55 am

    Mt bom msm esse artigo!!!

    Uma sugestao seria os desafios de pericia e tbm como um jogador pode ajudar o outro no seu teste de pericia, ele necessariamente precisa dizer q esta fazendo algo pra ajudar na pericia ou simplesmente o jogador rola o d20 pra conceder o bonus e +2 no teste???
    Essa eh uma tremenda duvida pra mim e o livro n deixa isso bem claro!

    • cesar/kimble permalink*
      16/09/2010 1:52 am

      Nos meus jogos costumo pedir uma explicação de como está sendo essa ajuda. Pode ser algo simples, como ‘fico me metendo pra dar opinião’ ou ‘tento corrigir quando vejo que ele vai fazer alguma bobagem’. Mas vou pensar no assunto, estou afim de começar a falar de novo sobre desafios de perícias. Agora que estou com uma campanha de Dark Sun andando, vamos ver se volto a disponibilizar exemplos de desafios, com comentários sobre como eles funcionaram em jogo.

  9. 16/09/2010 2:05 pm

    Muito bom mandarei os “Dragões” da minha mesa darem uma lida para ver se acabão as discuções sobre futilidades na mesa.

  10. Mike permalink
    22/09/2010 2:57 pm

    Rapaz, adorei este post. Simples e objetivo, me auxiliou bastante ao tratar com jogadores em dúvida quanto algumas questões desta edição e também sobre alguns detalhes que passavam batido por mim.
    Meus parabéns!!!

  11. Patesi permalink
    09/10/2010 3:34 am

    Muito bom e extremamente bem feito.

    Parabéns e obrigado!

  12. 04/12/2011 10:17 pm

    Muito bom!

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