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A entrevista não editada de Mike Mearls

21/09/2010

Semana passada o site The Escapist divulgou uma entrevista com Mike Mearls, um dos principais responsáveis pelo D&D atualmente (ou como citado na entrevista, Dungeons & Dragons Roleplaying Game R&D Group Manager).

A entrevista original (link) gerou muita discussão. Tinha gente anti-4e apontando como admissão que a 4e havia sido um erro, como um pedido de desculpas pelas alterações feitas na edição, como momento de vitória, etc. Tinha gente 4e-natic disparando para todos os lados, atacando o entrevistador, o Mearls e quem aparecesse pela frente.

E no meio disso tudo, ainda tinha um grupo criticando a forma como ela havia sido feita, principalmente a edição, a quantidade de texto opinativo do entrevistador e a quantidade de afirmações sem fonte. Não divulguei ela semana passada porquê me encaixo nesse último grupo.

Depois de toda a discussão que surgiu, Alexander Macris (o entrevistador e um dos fundadores do The Escapist) resolveu falar sobre as críticas recebidas e disponibilizar uma versão completa da entrevista, sem edição (link aqui).

Eu não vou fazer uma análise maior sobre as justificativas do Macris sobre a edição original por acreditar que seja algo desnecessário. Em resumo, entre outras coisas ele afirma que a resposta negativa nasceu de pessoas que odeiam o D&D clássico. Deixo cada um tirar sua própria conclusão disso.

Voltando a versão não editada da entrevista, ela acabou sendo bem grande e uma das melhores que li sobre o mercado de rpg, opiniões sobre novas tendências, D&D e 4e. Aconselho a leitura. Como nem todo mundo domina inglês, vai um resumo abaixo.

Sobre a velocidade de assimilação dos jogos atuais

Mearls comenta várias vezes como a expectativa quanto aos jogos (independente da plataforma) é que os jogadores possam utilizar dele o mais rápido possível.

Usando um exemplo de jogo de videogame, não é mais esperado a necessidade de um manual extenso cuja leitura anterior ao jogo é necessária. O jogo tem que ser colocado no computador/console e permitir que se comece a jogar em minutos. É necessário aprender os controles do jogo? Então é usada uma fase de tutorial que é inserida dentro da história. Tudo é feito para aprender jogando.

Esse é um problema enfrentado pelos livros de rpg, segundo Mearls. É esperado que as pessoas comprem livros de mais de cem ou duzentas páginas, leiam todas as regras e só depois comecem a jogar. Existe um intervalo muito grande entre a aquisição dos livros e o início de sua aplicação. O que a linha Essentials tenta fazer é diminuir esse tempo.

Como comentei na resenha da nova Caixa Vermelha no Ambrosia (link), o livro para jogadores da caixa é um grande livro-jogo com as regras da 4e. Ele foi elaborado de forma que o jogador vai preenchendo sua primeira ficha de personagem ao longo da história, usando de suas decisões para fazer escolhas. Quer lançar magia para explodir coisas? Então você deve ser um mago. Quer pular no meio dos combatentes com uma arma nas mãos e disparar golpes para todos os lados? Provavelmente você é um guerreiro.

Sobre a simplificação das classes

Uma das intenções na simplificação das classes, criando os builds pré-prontos do Essentials, foi facilitar a compreensão do papel de cada uma. Tentar explicar mecânicas mais complicadas para um iniciante não faz sentido. Em vez disso, a intenção é produzir classes fáceis de compreender: quer um guerreiro que é especializado em defesa? Então você deve ser um Knight. Ou prefere derrubar inimigos? Então um Slayer.

Isso está relacionado com a diferenciação das classes e a associação entre mecânica e ambientação. Foi decidido usar de modelos diferenciados para as classes na nova linha para permitir que os iniciantes entendam melhor como funciona cada uma delas.

E a capacidade de lidar com a complexidade das regras e sua dissociação da mecânica está muito relacionada com a experiência de cada jogador. Pessoas mais experientes teriam mais facilidade de compreender, aceitar e justificar certas mecânicas (como poderes diários de guerreiros), na opinião de Mearls. Já iniciantes teriam mais dificuldade em aceitar coisas assim. É necessário um modelo onde eles percebem a diferença entre as classes de forma mais clara e que necessite de menos compreensão sobre regras, facilitando a associação entre a mecânica e como ela ocorre no mundo imaginário do jogo.

Jogando um ponto opinativo aqui no meio, não discordo completamente dele, apesar de precisar fazer uma observação. Realmente já vi muito iniciante (ou gente com pouca experiência fora de seu nicho de jogo específico) ter dificuldade de compreender ou aceitar certas mecânicas na 4e (e não só nela, lembro de uma época forte disso no lançamento do “Novo” Mundo das Trevas). Apesar disso, têm muita gente experiente que não gosta do grau de dissociação entre regras e ambientação que a 4e possui. Isso é um fator que ele esquece de citar na entrevista.

E além dos pontos citados Mearls afirma que um outro objetivo desse design é criar livros que sejam agradáveis de ler. A forma como muitos jogadores definem o Livro do Jogador 1 (e alguns dos suplementos) é ‘ruins para ler, bons para jogar’. O objetivo do Mearls é tornar os livros da linha Essentials ‘bons para ler, bons para jogar’.

Evitando títulos abstratos

Os próximos livros devem um seguir um modelo com títulos mais específicos, como o Heroes of Fallen Lands. Aparentemente, Mearls prefere nomes assim a coisas mais genéricas, como Player´s Handbook ou Dungeon Master Guide. O Heroes of Shadow deve ser o proporcional ao Player´s Handbook 4.

Mais material sobre o Nentir Vale

O Nentir Vale foi criado para servir como base de campanha para iniciantes, deixando ele suficientemente aberto para incluir as preferências do grupo e facilitar a inclusão de novo material através de suplementos. Existe a possibilidade de expandir esse mini-cenário para algo maior, tudo depende das vendas dos suplementos relacionados ao Nentir Vale em 2011.

Sobre a publicação de material para 4e por outras editoras

Deixa eu dar uma pequena contextualização nisso. Algumas editoras e autores reclamam quanto a dificuldade de criar material para a 4e, pois as ferramentas oferecidas pela Wizards of the Coast através do serviço D&D Insider não são abertas para a inclusão de material por outras editoras.

Então se alguém cria uma nova raça, classes ou feats para personagens jogadores, esse material nunca vai ter suporte no Character Builder. Jogadores que quiserem usar de material de terceiros terão que fazer as fichas sem usar o programa. E com tanto jogador adotando o Insider, isso acaba por se tornar uma desvantagem.

Se em vez disso, uma editora lança um livro com monstros ou armadilhas novas, elas nunca vão aparecer no Compendium do Insider. Mestres que quiserem usar deles terão que carregar o livro para a mesa de jogo ou fazer cópias do material a ser utilizado.

Mearls é questionado quanto a essa dificuldade causada pela impossibilidade de inclusão de material de terceiros no Insider. Ele concorda que a dificuldade existe, mas sugere um outro caminho: não tentar trabalhar em classes/raças/feats/etc. novos, em vez disso investir em material que não entre no nicho preenchido pelas ferramentas disponíveis. Ele cita cenários como Freeport (um mini-cenário de ‘cidade de piratas’ da editora Green Ronin que fez tanto sucesso que ganhou adaptações para diversos sistemas, link) e Reinos de Ferro (traduzido pela Jambô no Brasil), ou aventuras que conseguiram se tornar clássicas devido a qualidade na ambientação e história (como os primeiros módulos de Ravenloft).

Colocando outra opinião aqui no meio, Freeport é realmente uma boa demonstração de como criar em cima de mecânicas prontas. Tenho o livro com a descrição da cidade e ele é praticamente sem regras, podendo ser utilizado com qualquer sistema. Cheguei até a usar da cidade durante minha campanha de Ravenloft 4e.

Entretanto, dá para ver como essa limitação quanto a capacidade de produção de material é diminui a competição por mercado que a Wizards precisa enfrentar dentro de seu próprio nicho. Se as únicas coisas que são comercialmente viáveis para outras editoras são a produção de materiais de apoio (aventuras) ou leves/inexistentes em regras (Freeport), então a principal fonte de material mecânico se torna a própria WotC. E ela não tem mais que competir com material como novas classes, raças, feats, poderes, itens, etc. de outras editoras, como ocorria na época da 3e.

É tudo um único mercado

Esse é um ponto que achei tão interessante que prefiro fazer tradução direta:

“Crianças hoje – crianças e adultos – eu acho que a divisão é uma bobagem quando se refere a jogos. É tudo um único mercado. É tudo um grupo. Pessoas têm menos tempo. Elas têm mais horas de trabalho, elas tem vidas próprias, treino de futebol, associações ou seja o que for com o que você lida. Então para muitos jogadores, quando eles se reunem para jogar, eles querem entrar na ação o mais rápido possível. Se você entregar para alguém um livro de 300 páginas, antes deles jogarem, ‘você precisa ler isso’, todo um grupo de pessoas diria ‘esquece, eu vou ligar o Gears of War 3 e jogar porque eu posso começar a jogar imediatamente’.”

Ou seja, a visão atual da Wizards parece ser ‘um sistema de rpg não compete somente com outros sistemas, mas com todos os outros jogos’. Isso é algo já tinha visto alguns profissionais da área afirmarem sobre o D&D antes, mas o raciocínio do Mearls parece mais amplo e se estender ao RPG em geral. As empresas do hobby não estão competindo somente uma com as outras e o jogos não estão disputando por espaço somente com outros sistemas de RPG. A dispusta hoje é com cada jogo disponível, seja de tabuleiro, computador, videogame ou o que for.

Continuando o raciocínio, Mearls e Macris acabam chegando a conclusão que sistemas de RPG possuem uma vantagem em relação a maioria dos outros jogos. A maioria deles tem uma vida útil limitada, pois o divertimento diminui com a passagem do tempo. Por mais que alguém goste do último Halo/GoW/etc., devido a variação limitada dentro de um mesmo jogo (mesmo com a possibilidade de ampliação através de DLCs e multiplayers) a tendência é que ele se torne repetitivo com o tempo, levando a busca por novos jogos.

RPGs de mesa tem uma vantagem nisso, pois sua estrutura não é tão limitada. Não que seja esperado que alguém jogue o mesmo sistema sempre, mas a maior liberdade de ação diminui o fator de repetição dos jogos e permite jogar mais tempo.

Considerando algumas das campanhas que joguei/mestrei, tenho que concordar. Não tenho a mínima idéia de quantas horas já gastei jogando D&D, Mutantes & Malfeitores, WoD, etc., mas tenho noção que a soma delas já deve alcançar algumas semanas.

Novamente, aconselho a leitura. Ficou ótima (link novamente).

4 Comentários leave one →
  1. 21/09/2010 6:59 pm

    Não li a entrevista original, só a versão sem cortes. Mas te dizer, achei absolutamente nada demais. Só o diretor de um jogo falando sobre o jogo e o mercado do mesmo. No tom padrão que todos eles usam…

    • cesar/kimble permalink*
      21/09/2010 7:02 pm

      Eu gostei da abertura que ele deu nos motivos do Essentials e a visão que eles tem no mercado de hoje (‘é tudo um único mercado’). Mas aí vai da opinião de cada um, né😉

  2. Arquimago permalink
    21/09/2010 8:41 pm

    Li meio por cima pegando o que me interessava (não ligo muito para o D&D 4ed) mas a ultima parte de mercado é interessante e não tenho muitos argumentos para discordar dele e de você.

  3. Elda King permalink
    22/09/2010 1:02 am

    Muito, muito menos mal do que a entrevista “cortada”. Acho que minha opinião não conta tanto porque eu de certa forma “odeio o D&D clássico”, mas imparcialidade ele tinha que ter.
    Pode ser por ter lido a versão anterior antes, mas tive a impressão de que o entrevistador ainda ficava direcionando demais as respostas. “Mas e então, vocês estão abandonando os novos conceitos para voltar ao D&D original? A linha nova é feita para quem gostava do D&D de verdade? As pessoas falam que você matou o D&D! Você gostava do D&D original, não é? Vocês estão mudando porque finalmente perceberam que tinham cometido um erro?”. Foram muitas perguntas a respeito disso e poucas sobre o conteúdo real da caixa e as mudanças específicas do Essentials, por exemplo. O resultado é que ainda fica parecendo um pouco que o Mike Mearls quer voltar atrás com a 4E ou algo assim.

    Achei interessante a parte sobre as outras editoras, e concordo com ele. Existem várias formas de fazer suplementos que não seja versões genéricas dos livros de classe e similares, “1001 Talentos Pela Metade Do Preço”.
    Outro ponto que vale notar é quando ele fala que jogos mais narrativos e “regras dissociadas das descrições” são mais difíceis para iniciantes. É quase como se ele estivesse dizendo “nós escrevemos Magia nos poderes de magos e Proeza nos de guerreiro, mas tem gente que não entende que são coisas completamente diferentes se não tiver uma diferença bem grande (‘visceral’) na mecânica”. De qualquer forma, eu gostei do modelo de classes não simétricas, sempre achei desnecessário dar o mesmo número de poderes no mesmo nível (mas não vejo nada de errado com poderes diários marciais ou algo assim).

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