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Descrição por cena vs Descrição contínua

25/04/2012
descricaocena

Comecei final de semana passado uma mini-campanha de Marvel RPG online, para testar o sistema numa narração feita através de chat. Decidi fazer um jogo de três sessões com alguns amigos e conhecidos.

Até agora ele funcionou bem, só percebi que por ser algo diferente de outros jogos mais tradicionais e a maioria dos jogadores não conhecer o sistema, preciso ensinar aos poucos tanto a mecânica quanto o estilo do jogo.

Uma das coisas que notei foi que a maioria tinha uma tendência de em vez de descrever uma cena, descrever uma séries de ações de forma contínua. Como eu acredito que o Marvel funciona melhor com o primeiro estilo, resolvi escrever sobre isso e ver se convenço os jogadores a tentarem a idéia. E já que eu teria que fazer um texto sobre o assunto, não custava compartilhar com outras pessoas.

Estilos de descrição de ações

Existem muitas formas de descrever uma ação, com mais ou menos ênfase na ambientação, detalhes, mecânicas, etc. No caso desse texto, quero tratar de formas como elas são organizadas e apresentadas.

Ao realizar um ato, uma das opções do jogador é descrever cada passo no processo. Essa provavelmente é a forma mais comum de descrever ações, pois gera uma cadeia lógica de acontecimentos que alcançam um resultado final. O detalhamento varia, mas ações menores são descritas com tanta importância quanto as ações mais importantes. Este também tende a ser o estilo que gera cenas mais longas, pois o maior detalhamento faz com que as cenas demorem mais para serem resolvidas

Outra opção é a descrição do essencial na cena. Em vez de descrever cada ação envolvida para a realização de um ato, o interesse é alcançar logo as ações mais importantes dentro da situação. Isso vai acabar pulando ações menores, que ficam subentendidas ou relevadas em prol de uma maior velocidade e foco no objetivo da cena.

Exemplos de descrição por cena x contínua

Supondo uma situação onde um personagem-jogador vai visitar um contato, um estilo de descrição contínua seria mais ou menos assim:

Jogador: Quero falar com o contato pessoalmente.
Mestre: Certo. Ele vive num bairro pobre nos limites da cidade.
Jogador: Eu vou pegar meu carro e dirigir até o prédio do contato. Chegando lá, eu tento estacionar o mais próximo que eu puder do prédio. Quando sair do carro eu olho em volta, vejo se não tem ninguém muito ameaçador por perto e vou caminhando até o prédio. Chegando lá, eu me identifico na portaria se eles tiverem alguém lá, caso contrário eu subo direto pro apartamento. Bato na porta.
NPC: Quem é?
PJ: Sou aquele policial com quem você conversou por telefone mais cedo. Preciso fazer mais algumas perguntas.
Jogador: Mostro o distintivo pelo olho mágico e espero ele abrir a porta.
NPC: Claro, claro. Entre.
Mestre: O NPC abre a porta e indica um sofá para você sentar.
Jogador: Eu caminho até o sofá e me sento.
PJ: Nós precisamos conversar mais sobre o desaparecimento de ontem à noite.

Um estilo de descrição por cena pularia as ações menores, especialmente as que não adicionaram nada a narração. Se o terceiro parágrafo da descrição anterior for analisado, ele é longo mas em nenhum ponto ele inclui alguma informação nova sobre a história sendo contada. Não descreve o bairro, não define como o personagem se sente por estar lá, não fala sobre como sãs as pessoas que vivem no lugar, etc. Ele serve somente para o jogador detalhar passo a passo os cuidados que está tomando para se proteger de perigos que possa encontrar pelo caminho. Aliás, essa é uma atitude bem comum em jogadores que estão acostumados com histórias onde o Mestre assume um papel de adversário de forma clara.

Um estilo de descrição por cena faria a mesma situação da seguinte forma:
Jogador: Quero falar com o contato pessoalmente.
Mestre: Certo. Ele vive num bairro pobre nos limites da cidade. O prédio de apartamentos é um lugar antigo e sujo.
Jogador: Tenho algum problema pra chegar lá?
Mestre: Não, considera que você já está dentro do apartamento. O contato não cria problemas pra abrir a porta. Vocês dois estão sentados, um na frente do outro. Você está num sofá velho.
Jogador: Eu me ajeito um pouco e tento não parecer desconfortável com a situação. Esse não é o tipo de lugar que eu gosto de frequentar. Eu deixei meu carro o mais perto possível, pra caso precise sair daqui rápido.
PJ: Sou aquele policial com quem você conversou mais cedo por telefone mais cedo. Nós precisamos conversar sobre o desaparecimento de ontem à noite…

A segunda descrição acelera os eventos para o que vai ser o principal na cena: o diálogo entre o PJ e o NPC. Isso muda o ritmo do jogo, permitindo um foco maior nas partes da história que trazem acontecimentos e informações novas.

Qual o melhor estilo?

Eu acredito que nenhum dos dois estilos é melhor, mais interpretativo ou qualquer outra qualificação do tipo. Mas acho que certos jogos funcionam melhor num estilo ou no outro.

Jogos onde existem uma expectativa maior de enfrentar problemas em caso de descuido, onde exista uma competição maior na mesa de jogo, onde a ambientação seja mais perigosa ou que os jogadores querem ter a sensação que seus personagens vivem no ambiente da campanha (ou seja, que eles ‘vivem’ o que os pjs ‘experimentam’) e é esperado que os pjs se preocupem com detalhes de suas ações, um estilo de descrição mais detalhado é melhor.

Jogos onde a preocupação essas preocupações não são tão grandes, onde a velocidade das cenas é mais importante que o detalhamento de açõe, onde os pjs não possam morrer ou falhar por descuidos pequenos ou onde os personagens não são pessoas habitando o mundo de jogo, mas uma ferramenta utilizada para contar uma história (como um ator interpretando um papel), a descrição mais focada no que importa para a cena é mais interessante.

Eu acredito que a descrição por cena funciona melhor em Marvel RPG, porque prefiro mestrar as campanhas do jogo num estilo que lembra a forma como a informação nos quadrinhos é apresentada. Devido as limitações de espaço e expectativas do gênero, as histórias tendem a se concentrar nos pontos mais importantes e apresentar muitas situações quando elas já estão ocorrendo. Por exemplo, se uma pessoa vai procurar outra para conversar, na maioria das situações o trajeto percorrido não é mostrado. Alguma passagem de tempo é subentendida e os dois personagens aparecem conversando.

Se a trajetória é mostrada, é porque alguma coisa importante acontece nela. Podem ser os pensamentos do personagem sobre a situação, um encontro inesperado, alguma informação nova sobre o cenário (como alguns quadrinhos mostrando a região por onde o personagem está passando) ou alguma outra coisa que adiciona a história.

Por isso eu acredito que focar no essencial das cenas funciona melhor numa campanha no estilo de histórias em quadrinhos. Nosso grupo de campanha presencial já usa o estilo por cena. Quero tentar convencer os jogadores da campanha online a tentarem isso também. Vou mostrar esse texto pra eles, ver a reação e com sorte, convencer a experimentarem🙂

7 Comentários leave one →
  1. 25/04/2012 5:38 pm

    Muito bom, Kimble, realmente, depois de ler meu Marvel Heroic RPG tive a mesma sensação que você, o jogo é muito melhor fluido, aliás ele foi projetado para ser descritivo por meio de cenas. Muito legal seu texto.
    Estou procurando grupo para jogar online o marvel RPG, inclusive para mestrar, se tiver uma vaga aí no seu grupo online, seja para jogar ou mestrar me avise aí! Pra mim o ideal são às noites de segunda e terça, a partir das 20 horas, posso ver outros horários também!
    Ainda estou só com minha cópia que comprei na drivethru RPG em PDF, o Book Depository só agora me enviou minha cópia física, estou aguardando chegar! Você já recebeu sua cópia física do jogo?
    Pretendo fazer o unboxing quando meu livro chegar, de repente posso postar no seu blog, rsrsrsrs.
    Um grande abraço e aguardo e o convite para jogar, ou mestrar… rsrsrs.

    • cesar/kimble permalink*
      25/04/2012 7:00 pm

      Nossas sessões estão sendo sábado pra domingo, de madrugada🙂
      E nosso grupo fechou em seis pessoas mais Mestre, então não teria como colocar mais gente. Mas pode deixar, caso algum jogador não possa mais participar, dou um toque!
      Eu ia esperar lançarem mais alguns suplementos físicos pra comprar a versão em papel do livro junto, mas acabei desistindo de esperar e pedi o meu semana passada. Levou uns dois dias pra me mandarem, mas eu sei de mais gente que ficou esperando um bom tempo também.

      • 25/04/2012 10:40 pm

        Legal, então! Fico na espera! Comprei minha versão impressa ainda na pré-venda! Há mais de um mês! rsrsrsrsr! Haja espera! Um grande abraço!

  2. 26/04/2012 4:21 am

    Nunca tinha parado pra pensar de forma crítica nessas formas de descrição. Acho que hoje em dia uso uma forma intermediária, mais pendendo pra descrição focada na cena, inclusive dando “claquetadas”. Por exemplo: se acaba o combate com o principal antagonista da história, eu corto logo a cena para o momento em que eles estão saindo da cidade, ou tendo a conversa com o pessoal que salvaram, ou whatever apropriado para a cena.

    Bacana o post, rapaz.

  3. 28/04/2012 1:47 am

    Nunca parei muito pra pensar nesses pormenores também, nessa diferença de modos de descrição de ações. E cada um tem seus usos, vejo jogos “old school” usando bem o modo contínuo, e outros pelo modo por cena.

    “Se a trajetória é mostrada, é porque alguma coisa importante acontece nela. Podem ser os pensamentos do personagem sobre a situação, um encontro inesperado, alguma informação nova sobre o cenário (como alguns quadrinhos mostrando a região por onde o personagem está passando) ou alguma outra coisa que adiciona a história.”

    É como a Chekhov’s Gun: se um rifle – ou uma vizinhança violenta, etc. – aparece em cena, em algum momento parte dos acontecimentos futuros deve envolvê-lo; se ele não vai influenciar em nada as próximas cenas, nem vale a pena dar destaque a ele. E evitar “falsas armas de Chekhov” parece ser um bom trunfo das descrições por cena pra agilizar a narrativa.

  4. arquimago permalink
    09/05/2012 11:34 am

    Gostei precisava testar o tipo por cena.

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