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Dragon Fist Plus, o sistema básico de resolução de ações

29/09/2012
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Continuando com minha tentativa converter Dragon Fist para Cortex Plus (e tentar transformar o cenário em algo mais atual, como The Breaker), resolvi definir melhor a resolução dos testes.

Qualquer um que tenha lido Leverage RPG vai notar a semelhança em várias coisas no sistema. Isso é normal, já que Leverage traz um sistema que representa personagens especialistas e superiores a população comum, fazendo coisas incríveis. Que é exatamente o que se encontra em histórias de wuxia e porque eu usei como base para o hack abaixo.

Base do sistema

Explicando a base da resolução, todos os testes são resolvidos com paradas de dados. Todas as parada de dados sempre são formadas por dois ou mais dados. Independente do número de dados, sempre se escolhem dois dados da parada total e se somam os resultados de suas faces. Esse é o resultado conseguido naquela rolagem.

Para os jogadores e personagens importantes do Mestre, a parada de dados sempre é formada por Valor + Atitude, mais quaisquer outros dados que façam parte dessa parada de dados. Ela é sempre resistida por alguém ou alguma coisa.

Ao escolher qual Valor e qual Atitude irá usar na rolagem, o jogador e o Mestre precisam explicar o porquê de suas escolhas. Não é preciso entrar em muitos detalhes, só informação suficiente para o resto do grupo entender o que o personagem está fazendo.

O ladrão Tian foi alertado por camponeses que alguém tem raptado pessoas da vila. Sua amada, Yu Lan, mora ali. Ele começa a investigar as redondezas do vilarejo à noite, se movendo nas sombras para não ser visto enquanto usa seus olhos treinados para procurar qualquer coisa anormal. O jogador rola Amor + Sagacidade.

Disputas entre Personagens Importantes

Explicar dois personagens em oposição um ao outro é mais fácil, então vamos começar com esse exemplo. Sempre que você estiver tentando afetar outro personagem importante (capangas serão tratados mais adiantes) e ele resistir, cada personagem rola sua parada de dados de Valor + Atitude. Quem tirar o maior resultado é bem sucedido.

Tian está tentando convencer Ji, um guarda da cidade, que não é o responsável pelo desaparecimento de camponeses.

Isso é verdade e o jogador de Tian explica que seu personagem sempre considerou seu dever proteger os mais fracos. Tian tenta usar sua lábia para convencer o guarda que nunca iria machucar os camponeses. O jogador rola Dever + Graciosidade.

Ji (controlado pelo Mestre) estava esperando um motivo para ir atrás de Tian faz meses. Ele acha que o ladrão deve pagar pelos seus crimes anteriores e que essa é sua chance de capturá-lo. Ji se nega a ouvir os argumentos de Tian. O Mestre rola Justiça + Resistência.

(dados são rolados e se comparam os valores)

Ji vence, não se convencendo do que ouviu do ladrão. Ele saca uma espada e exige que o ladrão se renda.

Disputa onde só um dos lados é um personagem importante

Quando não existe um oponente claro e a tentativa do personagem é afetar ou superar algo no ambiente, ou seu oponente é um personagem de menor importância, a resolução é mais simples. O Mestre determina dois Descritores para a oposição do personagem, seja algo no ambiente, seja o oponente pouco importante.

Supondo uma casa abandonada durante à noite, onde o personagem procura um pergaminho escondido pelo seu antigo mestre. Os descritores escolhidos pelo mestre poderiam ser Casa Abandonada d6 À Noite d8.

Supondo um mercador que está tentando enganar um personagem oferecendo um mapa falso de uma região, ele poderia ser representado com Mercador de Mapas d6 Golpista d6.

O jogador rola Valor + Atitude versus a parada de dados formada pelos descritores determinados pelo Mestre (sempre dois descritores). Se superar a rolagem do Mestre, ele é bem sucedido. Caso contrário, o Mestre determina o que acontece na falha.

Em caso de dúvida, o padrão de dificuldade de testes quando há necessidade de estabelecer descritores, é 2d6. A distribuição dos dados para características usa da seguinte progressão:
d4 -> Algum detalhe menor que deve ajudar os personagens jogadores (como Com Sono ou Artista Marcial Fracassado)
d6 -> Algo comum
d8 -> Algo excepcional (como uma porta Reforçada ou um soldado Veterano)
d10 -> Algo especialmente importante (como uma sala Em Chamas ou um muro com Paredes Lisas como um Espelho)
d12 -> Algo que só os grandes mestres deveriam tentar superar (como saltar por cima de um Prédio Baixo ou bloquear um Carro em Movimento)

Continuando o exemplo anterior, vamos supor que Tian conseguiu fugir de Ji, mas foi encontrado por outro guarda. Ele começa a correr, acreditando que lutar com o oficial é perda de tempo. Ele precisa encontrar o criminoso responsável pelo desaparecimento dos camponeses e fazer ele pagar pelos seus crimes. Ele também resolve fazer isso derrubando caixas e virando carroças que encontra pela rua, para criar obstáculos para seu perseguidor. Tian rola Justiça + Agressividade.

O guarda não é importante, então o Mestre cria seus descritores na hora. Ele decide que é um guarda comum, mas que ele é um protegido de Ji e não quer decepcionar seu mentor. Não decepcionar alguém importante é uma motivação importante nesse tipo de história. O Mestre define os descritores como Guarda da Cidade d6 e Deixar Ji orgulhoso d8.

Personagens cooperando

Agora, lidar com situações onde existe mais de um personagem trabalhando junto. Como eu não quero complicar isso ou aumentar o número de testes, cada personagem que escolher gastar sua ação dando apoio a outro personagem, dá um dado para aquele personagem rolar junto com sua parada. Independente de quantos dados o personagem recebendo o apoio tenha para rolar, ele continua escolhendo dois dados da rolagem para somar os resultados.

Tian consegue escapar do guarda e se esconde no mercado da cidade, que fica vazio a essa hora da noite. O guarda que o estava procurando encontra com outra patrulha e eles decidem procurar juntos pelo ladrão. O guarda que estava correndo atrás de Tian, agora está sendo ajudado por outros quatro guardas. O Mestre decide que essa patrulha é formada por quatro guardas com os descritores Guardas da Cidade d6 e É só a minha obrigação d6.

O guarda original joga sua parada normal formada por Guarda da Cidade d6 e Deixar Ji orgulhoso d8. Mas agora ele recebe +4d6, um para cada guarda que o está ajudando. Independente do número de dados que ele está rolando, o guarda liderando as buscas não pode escolher mais do que dois dados para somar os resultados.

Complication

Por fim, uma regra que está sempre presente nos jogos do Cortex Plus (apesar de que de formas diferentes em cada um) é a do Complication. Como estou usando o Leverage RPG como base para a maior parte do sistema de resolução de ações até agora, vou usar o modelo de complications dele também.

Sempre que um jogador tira um “1” no dado, esse dado é desconsiderado e o Mestre pode dar um plot point (mecânica que será explicada futuramente) para ele e criar um novo problema ou dificuldade que os jogadores precisam enfrentar. Ou, em termos de jogo, uma complication.

Essa complication começa em d6. Para cada “1” tirado depois do primeiro, a complication sobe em um dado. Então dois resultados “1” numa mesma jogada poderiam render uma complication d8, enquanto três resultados poderiam criar uma complication de d10.

Complications também são a única forma onde o resultado de uma parada de dados pode ser formada por menos de dois dados. Se o jogador tivesse lançado três dados, por exemplo, e seu resultado fosse 2, 1, 1, ele ignoraria os dois “1” e usaria somente o dado que retirou um 2.

Eu provavelmente vou mudar o termo complication para algo mais de acordo com o estilo de história, como infortúnio, na versão final.

Esse é o básico do sistema de resolução. Na próxima eu trabalho mais o sistema de resolução, agora para falar de questões que envolvem consequências. Como um personagem tentando convencer outro de seu ponto de vista, alguém tentando cegar outro personagem com areia e um dos tipos de cena que definem o wuxia, o combate.

Isso tudo vai ser tratado de forma a ser muito similar ao modelo que coloquei nesse post, só com uma pequena complexidade a mais para incluir um tipo de stress track (como os níveis de vitalidade de WoD ou no stress/trauma de Marvel Heroic Roleplaying Game).

6 Comentários leave one →
  1. pablo permalink
    01/10/2012 12:21 am

    Cara achei isso muito foda, eu tava tentando escrever um rpg desse tipo com base no acepção (sistema do terra devastada), agora a nomenclatura Graciosidade, podia mudar, e agilidade podia virar velocidade ou algo assim…. Parabéns pelo skectch!

    • cesar/kimble permalink*
      01/10/2012 5:01 pm

      Pablo,

      Eu ainda estou estudando como vou nomear as Atitudes, porque também não estou satisfeito com o nome delas. Especialmente Graciosidade. Mas me estão me faltando os termos corretos. Chego a estar assistindo filmes wuxia com um caderno de anotação nas mãos, pra ver se eles falam alguma palavra que se encaixe bem.

      Agilidade eu quis me referir tanto a velocidade quanto equilíbrio, mental e físico. Meu medo é que Velocidade daria ênfase somente a questão rapidez. Mas é possível que o termo pra essa Atitude mude também.

  2. pablo permalink
    02/10/2012 2:04 am

    Cara nem fala isso de nomenclatura é foda! e realmente termos que não se associam apenas a mente ou físico são complicados de se achar!

  3. 03/10/2012 2:17 pm

    Muito bom!

    Esperando pra ver como ficará a resolução de conflitos combativos.

    Uma coisa que me veio à cabeça: esse sistema, por ser bem “aberto”, possibilitaria narrar algo no estilo de “Avatar” (o dos dobradores/dominadores de elementos, não a cópia de “Nausicaä do Vale do Vento” feita pelo James Cameron)?

    E, pensando melhor, creio que “Graciosidade” pode encaixar sim. Na verdade, seria preciso definir melhor o conceito de “Valor” que vc está empregando.

  4. pablo permalink
    03/10/2012 2:58 pm

    Cara Graciosidade encaixa bem sim, porém é estética, a palavra em si é mto feia pra coisa toda! Acho que isso é a discussão minha e do cesar!

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