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Review de Hillfolk: DramaSystem Roleplaying Game

28/10/2012
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Quem acompanha meu twitter sabe que tenho participado de vários projetos de financiamento coletivos de jogos nos últimos meses. Para quem nunca participou, o modelo de financiamento coletivo de livros de RPG costuma funcionar da seguinte forma: um autor ou empresa oferece a possibilidade de participar no financiamento da produção de um livro ou outro material relacionado. Os participantes podem investir diferentes quantias e, em troca, recebem algum produto relacioanado ao financiamento. Normalmente isso envolve alguma versão do livro (pdf ou física), mas também podem significar outras coisas, como ter seu nome listado como colaborador no livro, objetos personalizados (dados, marcadores, etc.) ou outros materiais relacionados a linha de jogos (suplementos, romances, etc.). Quanto mais a pessoa está disposta a investir, mais ela recebe.

Cada financiamento tem uma meta mínima a ser atingida. Se ela não for alcançada, nenhuma quantia é cobrada das pessoas que participaram do financiamento e o material não é produzido. Se a campanha superar a quantia mínima, é comum estabelecer metas para “extras”, de forma a incentivar investimentos de mais pessoas ou um aumento no investimento inicial dos participantes atuais.

No caso do Hillfolk, o jogo do qual vou falar, a meta inicial eram três mil dólares. E os extras começavam a partir dos quatro mil, oferecendo novos cenários e outros extras para todos os participantes.

Agora que já expliquei isso, vamos a resenha. Hillfolk: DramaSystem RPG é um jogo criado por Robin D. Laws, autor de livros como Esoterrorists e Ashen Stars, que tenta simular histórias de conflitos dramáticos entre grupos de pessoas. Para isso ele usa o sistema DramaSystem, cujas mecânicas foram desenvolvidas para darem ênfase a disputas de necessidades com origem emocional.

Um objetivo que provavelmente parece muito rebuscado e complexo numa primeira leitura. O que isso quer dizer, é que o sistema tenta facilitar a criação de cenas comuns em seriados como Treme ou Game of Thrones, onde mais do que quem possui um modificador de Lábia maior, o importante é entender porque os participantes estão discutindo e qual o objetivo maior de cada um na cena.

O sistema faz isso dividindo os tipos de ações possíveis em dois sistemas: procedural e dramatic.

Procedural são as cenas de ação ou oposição física, comuns na maioria dos RPGs. Uma luta, uma briga, uma corrida, se o Mestre considerar necessário, seriam cenas que exigiriam uma resolução pelo sistema procedural. A resolução usa de fichas e cartas de baralho. Cada jogador recebe três fichas, uma verde (de valor mais alto), uma amarela (valor mediano) e uma vermelha (menor valor). Ao iniciar a jogada, ele gasta uma dessas suas fichas para indicar quanto esforço ele quer utilizar naquela situação. Quanto maior o valor da ficha gasta, mais cartas ele pode sacar para tentar resolver a situação. O mestre possui suas próprias fichas e faz o mesmo, indicando a dificuldade da situação. Quem possuir a maior carta entre todas que foram sacadas, vence e narra o acontecimento.

Dramatic são o foco do jogo. Uma discussão, uma tentativa de seduzir alguém ou intimidar um oponente, seriam cenas retratadas pelo sistema dramatic. Nessas cenas um dos presentes possui algum objetivo claro, que envolve a satisfação de uma necessidade emocional relacionada a outro personagem.

Supondo que os personagens fossem dois nobres e irmãos, um deles poderia estar tentando convencer o outro a formar uma aliança num futuro conflito, como forma de aumentar sua sensação de segurança. Enquanto o outro poderia estar tentando convencer o irmão a desistir da guerra, porque ele tem medo de perder seu parente.

Isso é feito de uma maneira simples, através da concessão de ‘drama tokens’. Drama tokens são fichas (ou outro objeto qualquer que o grupo tenha em quantidade e possa ser contado), que são dadas a um dos lados ao final da discussão. Quem concede ao desejo do outro ou não tem seu desejo atendido, ganha um drama token.

Por exemplo, uma situação onde um jovem nobre italiano tenta convencer seu pai a permitir o seu casamento com a filha de uma família rival. Se ele tiver o desejo atendido, o jogador do jovem passa um de seus drama tokens para seu pai. Se ele for negado, o jogador (ou Mestre) que interpreta seu pai passa um de seus drama tokens para ele.

Ao final do jogo, esses tokens são convertidos em pontos de experiência, aqui chamados de bennies. Bennies dão benefícios durante o jogo, podendo ser gastos para ganhar mais drama tokens, sacar mais cartas durante uma cena procedural e outras vantagens.

Gostei muito do sistema, mesmo tendo acesso somente a uma versão inicial e ainda não finalizada dele. Ainda não tive chance de testar, mas ele me parece interessante, divertido, fácil de jogar e realmente enfatiza as situações dramáticas na história. Além disso, existe muita discussão ao longo do texto sobre campanhas que tentam simular seriados de televisão, explicando práticas comuns, modelos de histórias e alguns do problemas que podem ocorrer nessas situações (como o excesso de apego a uma característica do personagem levar a sua incapacidade de evoluir com os acontecimentos).

Para quem estiver interessado, o financiamento coletivo dele está acontecendo aqui. Participantes do financiamento podem entrar em contato com o autor para receber uma versão não-finalizada do sistema como a que usei para essa resenha. Além da versão final das regras, o Hillfolk vai trazer uma série de cenários de vários autores de RPG famosos (como Chris Pramas, James Wallis, Keith Baker e Rob Heinsoo). Esses cenários são modelos de ambientações próprias, sendo que o livro básico já traz o cenário Hillfolk, um cenário sobre uma tribo de saqueadores na Era do Ferro. Para mim, valeu muito o preço.

3 Comentários leave one →
  1. Sergio Maxjr permalink
    29/10/2012 12:14 am

    Sou mais um dos orgulhosos contribuintes para que este projeto ganha forma física! Eu que já era fã do Robin Laws há muitos anos (tenho muita coisa que ele escreveu, como Over the Edge, HeroQuest, alguns GUMSHOE, etc), e me amarrei no que pude absorver do documento de playtest.

    Ele realmente conseguiu por em prática aquela teoria toda que colocou no Hamlet’s Hit Points (do qual, aliás, fiz um resumo e o Tio Nitro foi super bacana em colocar no blog dele). DramaSystem tem tudo pra ser meu sistema oficial daqui pra frente!

    Só um adendo sobre as Cenas Procedurais: não são necessariamente físicas, né? Qualquer coisa externa ao personagem, com um objetivo prático, pode ser procedural (perceber alguém o seguindo, por exemplo). Isso ajuda a diferenciar das Cenas Dramática, nas quais o que o personagem quer é uma gratificação emocional (respeito, confiança, piedade, etc).

    Boa resenha! Espero ver mais artigos sobre Hillfolk por aqui!

  2. Delibriand permalink
    29/10/2012 1:05 am

    Excelente resenha, valeu Kimble! Também gostei muito do sistema, realmente interessante.

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