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Porque eu não gosto das manobras (D&D Next)

19/11/2012
manobras

Aproveitando um tempo livre, deixa eu explicar algo que ando reclamando no twitter. Para quem não acompanha as notícias de Dungeons & Dragons, a Wizards of the Coast anunciou uma nova edição do jogo. Essa nova edição vai passar por um processo de playtest aberto e está sendo chamada até o momento de D&D Next.

Tem certas decisões de design que não me agradaram até agora, mas prefiro deixar para fazer uma opinião mais elaborada sobre o sistema todo quando sair sua versão final. Meu desejo com esse post é tratar de uma mecânica específica, as tais manobras e os expertise dice.

Manobras surgiram como uma tentativa de criar uma mecânica específica para os guerreiros, que permitisse dar mais identidade pra classe. As manobras são ganhas com o passar dos níveis e concedem habilidades que podem ser ativadas com o gasto de expertise dice. O número e o tipo de expertise dice também variam com o nível, aumentando com o tempo para indicar um aumento do poder da classe nessa área.

Eu tinha algumas dúvidas quanto a isso (a matemática não fechava muito bem, a utilidade de algumas manobras era questionável, etc.), mas pelo menos parecia uma tentativa de diferenciar o guerreiro.

Então os designers decidiram tirar a exclusividade. Desde então, guerreiros, ladinos e monges ganham manobras. Sendo que as listas de manobras são não exclusivas (tanto guerreiros quanto ladinos tem Composed Attack, por exemplo).

Além disso, elas perderam o foco no combate. Agora as manobras servem para dar habilidades tanto fora quanto dentro de uma luta. Skill Mastery, Step of the Wind, são exemplos de manobras que não tem um uso ligado a combates.

Mas qual o meu problema com tudo isso? Eu não entendo porque a necessidade de criar as manobras, quando já existe a mecânica de talentos (feats).

Desde seu surgimento, talentos sempre funcionaram da seguinte forma:
1) Compre o talento;
2) Ganhe uma habilidade nova/bônus em algo;
3) (Opcional) Caso seja necessário, ative a habilidade para ela funcionar.

O último passo normalmente envolvia o uso de action points ou da economia de ações. Explicando um pouco, economia de ações seria a utilização dos diferentes tipos de ação no jogo (ação livre, etc.) para ativar as habilidades ou realizar certas ações. Como o número e o tipo de ações de cada personagem era limitado, isso também limitava que decisões ele poderia tomar em cada momento.

As manobras até agora funcionam assim:
1) Compre a manobra;
2) Ganhe uma nova habilidade ou um bônus com fator randômico;
3) Gaste um ou mais dados para acionar a manobra.

A única diferença entre talentos e manobras, sob esse ponto de vista, é que o gasto de um certo recurso se torna obrigatório nas manobras. Sendo que com a simplificação da economia de ações no D&D Next, o que o sistema faz é trocar a economia baseada em ações disponíveis por uma baseada em dados disponíveis.

Sendo assim, eu não entendendo porque criar um sistema paralelo ao de talentos, se isso poderia ser incluído dentro do modelo já existente sem prejuízo. Ou sendo ainda mais claro, para quê manobras E talentos, se eu poderia ter SÓ talentos?

Eu conseguiria entender essa necessidade se existisse alguma separação importante entre eles. Se por exemplo, manobras fossem focadas somente em combate e talentos em ações fora do combate. Mas não é o caso. Certas manobras concedem habilidades ou bônus que tem uso não ligado ao combate (Skill Mastery, Vault, etc.). E certos talentos concedem habilidades ou bônus que são claramente voltadas para o combate (Guerilla Tatics, Iron Hide).

Ou se manobras exigissem ativação, enquanto talentos concedessem efeitos contínuos. De novo, não é o caso. Todas as manobras exigem uma ativação (expertise dice), mas vários talentos também precisam (gasto de ações para ativar talentos como Master Detective ou Restore Life).

Já ouvi a argumentação que manobras serviriam para conceder habilidades que só certas classes poderiam ter. Mas desde a 3e existem talentos que pedem certas habilidades de classe como pré-requisito. Isso é o mesmo que dizer que certos talentos só podem ser escolhidos por certas classes. E na 4e, certos talentos eram exclusivos de certas classes. Então nem a tal exclusividade é um diferencial real entre as mecânicas.

Também já li gente dizendo que as manobras precisam estar separadas por estarem relacionadas ao bounded accuracy. Só uma discussão sobre bounded accuracy já daria outro texto longo, mas em resumo, ela seria uma tentativa de design de diminuir a progressão ao longo dos níveis dos bônus recebidos, de forma a tornar as coisas mais simples e diminuir a inflação matemática que os personagens sofriam a medida que iam ganhando níveis.

Em teoria, o uso de expertise dice permitiria utilizar as manobras para compensar a progressão mais lenta dos bônus, concedendo menos valores fixos e deixando a mecânica de expertise dice modificar o dano (e não o acerto). A progressão dos dados utilizados ao longo dos níveis garantiria o avanço necessário.

Só que talentos também poderiam ser usados para a mesma coisa. Quem jogou na 4e vai lembrar de talentos que os bônus se modificavam ao longo dos níveis, de acordo com o patamar onde o personagem se encontrava.

Por todas essas razões até agora não consigo entender porque da necessidade das manobras, quando os talentos sempre ocuparam o mesmo nicho e deram acesso as mesmas coisas. Me parece um excesso de complexidade no sistema que não traz inovação.

Espero que nas próximas versões do playtest as regras sejam modificadas para gerar uma diferença real entre as mecânicas. Falta muito tempo até a versão final do sistema, vamos ver se até lá eles conseguem criar uma diferenciação mais clara entre os talentos e as manobras.

2 Comentários leave one →
  1. 21/11/2012 1:08 am

    esse D&D Next é a maior isca pra carpa que eu já ví. Coisas que são feitas a milênios em outros sistemas são tratados como “super novidade” no D&D. Tratam todo esse processo de playtes como uma “ciência”, como se tudo fosse muito difícil de fazer ou de pensar. Mais um caça níquel da Wizards…

  2. Moluks permalink
    29/12/2012 2:12 pm

    Acredito que inserir o sistema de manuevers vem pra serem um tipo de “talentos de uso limitados que aumentam com os leveis”. Mesmo talentos que consomem ações, como foi dito, pode ser repetidos indefinidamente. Ou tem um valor travado de vezes por dia, enquanto os manuevers vão sendo incorporados pelos personagens e assim, vão aumentando as vezes que você tem acesso a eles.

    Na versão atual do D&D Next, acredito que o numero de expertise dice do guerreiro deveria ter ficado maior, e assim, gerando a diferença que a classe necessita pra ser algo alem de “bato com a espada”.

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