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Dragon Fist Plus

16/08/2012

Quem costumava acompanhar o blog deve saber que eu gosto de ler mangá, manhua e manhwa. Atualmente, minha lista de histórias preferidas são Vagabond (que raramente recebe um novo capítulo), Beelzebub (que algo que adoro) e The Breaker: New Waves. Este último é um manhua que se passa nos dias de hoje e transporta conceitos das histórias de wuxia para a época atual.

Para quem não sabe o que wuxia, é um gênero de histórias que envolvem artes marciais e honra, normalmente passados em algum ponto da antiguidade chinesa. Tigre e o Dragão é um exemplo de filme wuxia que ficou famoso por aqui. Diversos filmes ocidentais tem elementos inspirados em wuxia, como Matrix e Kill Bill.

Mas afinal, porque estou comentando isso tudo num blog de rpg? Estava pensando como faltam bons sistemas de rpg com foco em artes marciais. E eles são ainda mais raros no gênero wuxia. Dragon Fist, Weapon of the Gods, Feng Shui, todos eles tem elemento ou inspiração do gênero, mas nenhum atende exatamente o que eu quero.

Como estou com algum tempo hoje, estava querendo rascunhar algumas idéias usando uma mistura do Dragon Fist original, Cortex Plus e mais algumas idéias que representem bem o gênero. Não sei até onde vou avançar com a idéia, tenho mais ou menos uma hora para escrever, vamos o que consigo fazer nesse tempo.

Primeiro, a idéia central. Eu queria algo que represente bem o gênero wuxia, sem ser muito complicado ou entrar demais em detalhes. E não quero que seja algo que siga a fórmula atributo mais perícia mais modificadores de equipamento. Se eu conseguir evitar um sistema de dano baseado em pontos de vida, melhor ainda.

Segundo, a idéia mais específica. Eu adoro Dragon Fist. Para quem não conheceu, foi um sistema gratuito de testes lançado entre o Ad&d e a 3e, para testar algumas das idéias que iriam entrar na futura edição. Eu estou querendo fazer algo que permitisse jogar em Dragon Fist. Já que estou pegando Dragon Fist como base, eu poderia ir além e fazer algo que eu gostaria de mestrar: uma versão do cenário muitos séculos para frente, numa sociedade similar a nossa. Isso seria algo bem parecido com The Breaker, que foi o que me motivou a pensar no assunto. E eu poderia usar como base o Cortex Plus, que é um sistema que eu gosto e que tem peças facilmente adaptáveis.

Certo, definições iniciais então do que quero no jogo:

Nada de pvs. Existem outras formas de lidar com o stress sofrido pelos personagens que não envolvem tanta contabilidade.

Nada de mecânicas separadas para armas. Algo que não gosto em sistemas que tem mecânicas detalhadas para armas é que sempre tenho a sensação que eles empurram os jogadores para certas escolhas. Nesses sistemas não importa se aquela arma mecanicamente inferior é mais interessante pra imagem que você tinha do personagem, você vai ser penalizado se fizer sua escolha baseado em estilo e não em regras. Considerando que nas histórias do gênero todos os artistas marciais lutam bem e são perigosos independente de suas armas, não vejo porque elas deveriam ter mecânicas separadas (ou mesmo coisas como dados de dano);

Baseados em crenças e atitude. Já que vou usar Cortex+ como base, a resolução é sempre feita jogando pelo menos dois dados contra uma dificuldade. Em vez de de perícias, vou pegar um pouco de Smallville RPG e usar valores. Quero algo simples e que represente a maioria dos personagens, então o melhor é pegar valores mais amplos. Acho que Justiça, Amor, Poder, Dever e Honra. O Dever nessa situação representa uma obrigação, imposta ou assumida por escolha, em relação a alguém ou alguma coisa. Algo comum em histórias do gênero, onde muitas vezes os personagens tem que decidir entre sua obrigação para alguma organização (como seu clã ou sua família) e algo que ele deseja fazer. Ter sua própria visão de Justiça é algo esperado de personagens do gênero. Amor é algo que tanto motiva quanto provoca a ruína nessas histórias. E a busca por Poder é algo que direciona a vida de muitos artistas marciais. Honra talvez tenha sido o mais complicado de escolher. Decidi por manter porque consigo pensar em personagens que tomaram decisões ruins, simplesmente porque eram as mais honradas e isso me parece um caminho interessante para uma sessão.

O outro aspecto rolado seria a forma como o personagem quer resolver as situações. Estou pensando em dividir esse conceito usando o modelo do Dragon Fist como inspiração. No DF os atributos não concediam um bônus fixo, como na maioria das versões de D&D. Em vez disso, eles concediam dados de bônus que eram jogados sempre que o atributo era utilizado. Vou cortar a questão dos atributos e manter os dados de bônus. Agora em vez de atributos, vou usar isso de uma forma mais ampla. Eles vão representar a atitude do personagem para resolver os problemas. Quando eles assumem uma dessas Atitudes, o dado representa a chance de sucesso deles. Consequentemente, essa mecânica ajuda a representar a forma como o personagem lida com seus problemas no dia-a-dia. Serão cinco Atitudes: Agressividade, Agilidade, Resistência, Sagacidade e Graciosidade.

Agressividade representa a tentativa de impor sua vontade de forma direta e sem subterfúgios. Seria a atitude rolada para derrubar uma parede com as mãos, para golpes baseados em força bruta ou na tentativa de intimidar alguém.

Agilidade representa a tentativa de vencer uma situação usando de velocidade, equilíbrio e raciocínio rápido. Correr por cima de uma corda esticada, tentar vencer alguém com uma sequência rápida de golpes ou inventar uma mentira rapidamente, seriam situações onde ser rolaria essa atitude.

Resistência representa a tentativa de superar um problema se recusando a recuar ou ceder. Seria a atitude utilizado ao tentar nadar em oceano aberto por horas, vencer alguém extendendo uma luta até que o adversário fique exausto ou não se deixar convencer de algo que vai contra suas crenças.

Sagacidade representa a utilização de bom senso, astúcia e conhecimento técnico para resolver os problemas. Seria a atitude utilizada ao tentar se lembrar do nome de todos mestres num certo estilo, fazer um adversário cometer um erro que abre suas defesas ou notar objetos que destoam do resto do ambiente na cena de um crime.

Graciosidade representa a utilização de elegância, exatidão e simpatia para resolver as situações. Seria a atitude utilizada para conquistar a estima de alguém, criar uma obra de artes ou lutar utilizando golpes precisos e que não desprezam movimentos ou energia.

A resolução dos testes é feita rolando um valor e um estilo. Exemplo:

Bao Chang (um personagem-jogador) vê um camponês sendo atacado por ladrões e tenta intervir. Ele se aproxima e tenta intimidar os criminosos (Justiça + Agressividade). Os ladrões se apavoram e fogem. Mais tarde eles resolvem voltar, dessa vez acompanhados pelo seu líder. Chang normalmente enfrentaria o chefe dos criminosos, mas ele precisa entregar um remédio para o líder de seu clã. Ele resolve fugir pelos telhados (Dever + Agilidade). O herói falha e fica frente a frente com o líder dos ladrões. Para sua surpresa, é uma antiga conhecida: Tai Lin. O artista marcial tenta convencer Tai a deixá-lo passar, lembrando dos tempos em que eles eram discípulos do mestre Ping e como lutar seria desrespeitoso a memória do ancião (Honra + Graciosidade). Tai se nega a ouvir, imaginando que seja o que for que Bao está tentando proteger, deve ser valioso (Poder + Resistência). Os dois começam a lutar.

A única coisa que não consegui incluir aí foi um exemplo de Amor + Sagacidade, mas é só por falta de tempo agora. Agora que a estrutura básica já está pronta, vou explicar numa próxima a resolução de ações em detalhes.

6 Comentários leave one →
  1. 17/08/2012 2:25 am

    Cara, achei demais! Quero ver onde isso vai dar!
    Já ganhou um jogador pro playtest! =)

  2. 25/08/2012 12:38 pm

    Depois de ler seu post, fui atrás do The Breaker e viciei nesta bosta. Já li a primeira “temporada” e os capítulos traduzidos do New Waves. hahah

    Gostei bastante do sistema proposto. Algo que gosto muito, é de bônus por descrições interessantes, como o stunts do Scion/Exalted e a base do sistema Wushu. Acho isso fundamental pra passar o clima de combate wuxia.

    Dois sistemas que acho bacanas pra acrescentar à sua lista de inspirações são o “Wushu: A Antiga Arte do RPG de Ação!” e o Wudang (um derivado brasileiro do Wushu muito bacana):

    http://esquizofrequente.blogspot.com.br/search/label/Wushu

    http://www.mediafire.com/?83qgnr8xeqmfbto

    Enfim, gostei da proposta e me disponho a participar dos playtests. Aliás, estou sempre atrás de bons sistemas para narrar Scion sem muitos esforços mecânicos. rs

  3. pablo permalink
    01/10/2012 3:27 pm

    Acho que as cincos atitudes em termos de nome deveriam ser: Agressividade, Velocidade, Resistência, Inteligência e Personalidade! E achei esse estilo de jogo e sistema tão bom que até aconselho a você fazê-lo genérico! Da pra jogar Brumas de Avalon com isso cara!

    • cesar/kimble permalink*
      01/10/2012 5:17 pm

      Eu estou evitando termos que sejam muito associados a uma característica física ou mental, porque a idéia é que cada Atitude lide tanto com aspectos físicos quanto mentais.

      E sim, o jogo vai acabar sendo facilmente adaptável para outras coisas. Mas isso é bem característico do Cortex+, é fácil mudar a estrutura-base dele pra gerar variações que funcionam para ambientações específicas.

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